Πληροφορίες

Τίτλος: Sekiro: Shadows Die Twice
Πλατφόρμες: PlayStation 4 / Xbox One / PC
Δοκιμάστηκε σε: PlayStation 4
Εταιρεία Ανάπτυξης: FromSoftware
Εκδότρια Εταιρεία: Activision
Είδος: Action-Adventure
Ηλικίες: 18+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 22 Μαρτίου 2019

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Η σειρά Souls πλέον δεν χρειάζεται συστάσεις. Το έργο της FromSoftware έχει αφήσει έντονο απόηχο σε όλη τη βιομηχανία, ξεκινώντας πολλές συζητήσεις, καθώς και ένα νέο υποείδος, τα Souls-like παιχνίδια. Έχουμε παίξει πολλά από αυτά· μερικά ήταν σχεδόν ολόιδια με τα Souls, ενώ άλλα πείραξαν τη φόρμουλα και παρουσίασαν ένα πιο ιδιαίτερο αποτέλεσμα. Με το Bloodborne, η FromSoftware μάς έδωσε Souls σκηνικό, σε άλλο setting και με διαφοροποιήσεις στα mechanics και την προσέγγιση. Τώρα, όμως, με το Sekiro: Shadows Die Twice, έχουμε την ευκαιρία να δούμε την εταιρεία να απομακρύνεται περισσότερο από τις βάσεις της και να δημιουργεί κάτι νέο.

Γιατί το Sekiro, είναι όντως κάτι καινούριο για την εταιρεία. Έχει πολλά από τα χαρακτηριστικά που ξέρουμε και εκθειάζουμε στα Souls παιχνίδια, όμως έχει και άλλα τόσα νέα. Το συνολικό αποτέλεσμα φωνάζει «FromSoftware», όμως δεν φωνάζει «Souls-like». Πολλά από τα βασικά στοιχεία των Souls παραμένουν, όμως οι πειραματισμοί με αυτά τα διαφοροποιούν αρκετά, ώστε το Sekiro να ξεφεύγει από το υποείδος που υπογράφει ο Hidetaka Miyazaki.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Πριν κυκλοφορήσει το Sekiro: Shadows Die Twice, είχαμε ακούσει πολλά για τη δυσκολία του και υπήρχε η εντύπωση πως αυτήν τη φορά θα παίξουμε ένα παιχνίδι προσιτό στο ευρύ κοινό, σε αντίθεση με τους προκατόχους του. Η έκδοση μέσω της Activision ενίσχυσε τις εντυπώσεις αυτές και πολλοί πίστευαν πως το Sekiro δεν θα έχει τη χαρακτηριστική δυσκολία των Souls. Τελικά, παίζοντας με τις προσδοκίες, η FromSoftware μάς δίνει ένα παιχνίδι που είναι πιο προσιτό από τα Souls, αλλά και πιο δύσκολο.

Η διαφορετική προσέγγιση είναι εμφανής από την αρχή. Το Sekiro έχει σενάριο, ξεκάθαρο και δοσμένο ευθέως. Η πλοκή είναι δομημένη με άμεσο τρόπο, χωρίς αινιγματικούς διαλόγους και διάχυτο, μυστήριο lore. Ο πρωταγωνιστής του Sekiro έχει όνομα, μιλάει και έχει προσωπικότητα. Η αφήγηση είναι εντελώς διαφορετική από όσα έχουμε συνηθίσει στους τίτλους της εταιρείας. Παρόλα αυτά, το κλίμα, η ατμόσφαιρα και οι παράταιροι χαρακτήρες βρίσκονται εδώ για μια ακόμη φορά. Το setting μάς τοποθετεί στην Ιαπωνία, στην περίοδο Sengoku. Έτσι, ακούμε λέξεις όπως katana, samurai, shinobi και επισκεπτόμαστε τοποθεσίες βγαλμένες από την εποχή εκείνη, με την παρέμβαση τής FromSoftware, φυσικά. Η Ιαπωνία του Sekiro είναι ωμή, «βρώμικη» και γεμάτη θάνατο και παραξενιές. Συναντάμε πολλούς χαρακτήρες που έχουν τον χαρακτηριστικό σχεδιασμό της εταιρείας, με εφιαλτικά και αστεία στοιχεία ταυτόχρονα και ποτέ δεν λείπει η μοναδική αισθητική που έχουμε μάθει να περιμένουμε στους τίτλους του Miyazaki.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Η ιστορία είναι επαρκώς ενδιαφέρουσα ώστε να θέλουμε να την παρακολουθήσουμε, όμως δεν βρίσκεται ποτέ στον πυρήνα της εμπειρίας και θα μπορούσε κάλλιστα κάποιος να απολαύσει το παιχνίδι χωρίς να δώσει σημασία στην κεντρική πλοκή. Παρόλα αυτά, είναι καλογραμμένη και ενισχύει την ατμόσφαιρα σε ικανοποιητικό βαθμό, ενώ το lore είναι εξαιρετικό, όπως το περιμέναμε.

Φυσικά, δεν μιλάμε για ιστορική αποτύπωση της Ιαπωνίας και, συνεπώς, υπάρχει έντονο το στοιχείο του φανταστικού -και εδώ, οι επιρροές της From είναι ξεκάθαρες και πολύ έντονες. Τα μυθολογικά πλάσματα και οι θρύλοι παίρνουν σάρκα και οστά, με εξαιρετικό σχεδιασμό και αστείρευτη έμπνευση. Η εκδοχή του setting είναι υπέροχη και έχει δυνατή προσωπικότητα.

Το setting είναι το πιο «Dark Souls» κομμάτι του Sekiro, ενδεχομένως· η μιζέρια, ο θάνατος, ο πόνος και η αρρώστια βρίσκονται παντού. Οι διάλογοι, όμως, δεν εντάσσονται στο κλασικό μοτίβο. Αυτήν τη φορά, τα λόγια είναι ξεκάθαρα και βγάζουν νόημα, ακόμα και στα αυτιά των μη μυημένων. Αυτό, δεν πρέπει να μας ξενίζει, καθώς δεν παίζουμε Dark Souls, αλλά Sekiro. Εξάλλου, η εκτέλεση είναι άριστη και δεν αφήνει περιθώρια αμφισβήτησης του οράματος της εταιρείας. Επίσης, υπάρχουν αρκετοί χαρακτήρες που θυμίζουν την παραξενιά των Souls, διάσπαρτοι στον κόσμο και συνήθως άσχετοι με το κεντρικό σενάριο. Άρα, ναι, ακούσαμε μακρόσυρτα γέλια, συναντήσαμε έναν άνθρωπο που παριστάνει το καλάθι και είδαμε έμπορους να βγαίνουν από πιθάρια, οπότε μην ανησυχείτε και πολύ: το ύφος δεν έχει απομακρυνθεί εντελώς.

Στη ρημαγμένη Ιαπωνία του Sekiro, η ζωή και ο θάνατος συγκρούονται συνεχώς. Οι μονομαχίες είναι καθημερινό φαινόμενο και οι νεκροί βρίσκονται παντού. Πολύ εύστοχα και με πολύ αρμόζων τρόπο, σχετικά με το σενάριο, ο θάνατος και η ζωή αρχίζουν να μην έχουν καν ευδιάκριτα όρια. Ο χαρακτήρας μας δεν μπορεί να πεθάνει (δεν είναι ο μόνος) και τα πτώματα είναι τόσα πολλά που έχουν αρχίσει να μοιάζουν με φυσικό στοιχείο του περιβάλλοντος.

Σε απόλυτη αρμονία με το setting και το σενάριο, είναι η εικόνα και ο ήχος. Τα γραφικά δεν εντυπωσιάζουν και υπάρχουν μερικά frame drops, όμως η καλλιτεχνική επιμέλεια κερδίζει τις εντυπώσεις σε κάθε στιγμή και τοποθεσία, είτε μιλάμε για περιβάλλοντα, είτε για χαρακτήρες και πλάσματα. Τα ηχητικά εφέ είναι εκπληκτικά, πολύ εύστοχα, εντυπωσιακά και αναγνωρίσιμα, ενώ το voice acting είναι εξαιρετικό. Η μουσική δεν μας συντροφεύει συνεχώς, όμως, όπου ακούγεται, δεν θα μπορούσε να είναι καλύτερη. Ιδίως οι δυναμικές, μελαγχολικές μελωδίες που ακούμε στα boss fights, κλέβουν την παράσταση.

Εκτός από κατανοητό σενάριο, το Sekiro έχει ευνόητο και αναλυτικό tutorial. Όσο και αν αυτό ακούγεται δεδομένο, δεν το περιμέναμε, με βάση το πρότερο έργο της FromSoftware. Το tutorial εξηγεί τα βασικά του παιχνιδιού, όσον αφορά τον χειρισμό, τις μάχες και την αλληλεπίδραση με τον χώρο. Ύστερα, μας δίνεται ακόμα και η δυνατότητα για training στις μάχες, όποτε το επιθυμούμε (φυσικά, η φύση του εκπαιδευτή μας είναι βουτηγμένη στην παράδοξη φαντασία της εταιρείας και απόλυτα αρμόζουσα).

Όλα τα παραπάνω, κάνουν αμέσως το Sekiro πιο προσβάσιμο -και δεν είναι τα μόνα. Ο χάρτης, αυτήν τη φορά είναι πολύ πιο εύκολος στην κατανόηση και την περιήγηση. Το level design διαφέρει πάρα πολύ από εκείνο των Souls και του Bloodborne. Ο χαρακτήρας μας έχει τη δυνατότητα να πηδάει, να σκαρφαλώνει, να κάνει wall jumps και να εκτοξέυεται με τη βοήθεια ενός γάτζου, σε συγκεκριμένα σημεία, όπου το παιχνίδι το επιτρέπει. Τα σημεία αυτά είναι πολλά και βρίσκονται συνεχώς, ενώ η τοποθέτησή τους είναι ιδιαίτερα εύστοχη. Έτσι, μπορούμε να κινούμαστε στο πάτωμα, στις σκεπές, να σκαρφαλώνουμε σε βράχια και κάθε λογής υψώματα, ποτέ όμως με τυχαίο τρόπο, καθώς ο σχεδιασμός είναι στοχευμένος και δεν μπερδεύει.

Η ελευθερία στη μετακίνηση δίνει πολλές δυνατότητες και προσδίδει στο level design  χαρακτηριστικά που δεν έχουμε δει στα πρόσφατα παιχνίδια της εταιρείας (θυμηθήκαμε το ξεχασμένο Otogi: Myth of Demons), τουλάχιστον όχι τόσο ολοκληρωμένα στην υλοποίησή τους. Η αναζήτηση μυστικών και εναλλακτικών διόδων είναι πολύ διασκεδαστική και ο σχεδιασμός των επιπέδων κορυφαίος -δεν περιμέναμε κάτι λιγότερο εξάλλου. Το μόνο που μας απογοήτευσε ελαφρώς, είναι πως οι τύποι αντικειμένων που βρίσκουμε σε κρυμμένα μέρη δεν καθιστούν την αναζήτηση πάντοτε αντάξια του κόπου.

Οι διευκολύνσεις δεν σταματούν εδώ. Τα checkpoints λειτουργούν όπως τα bonfires των Souls, όμως η συχνότητα εμφάνισής τους είναι αυξημένη σε βαθμό που αλλάζει την προσέγγιση των επιπέδων. Επίσης, την προσέγγιση αλλάζει η ένταξη stealth μηχανισμών, όπως επιτάσσει η φύση του Sekiro (υπάρχουν μέχρι και ενδείξεις που σηματοδοτούν πως μας εντόπισε κάποιος εχθρός). Βέβαια, μην περιμένετε εκτενή συστήματα και πανέξυπνους εχθρούς. Η AI είναι εντελώς απλοϊκή και οι αντιδράσεις των εχθρών μπορούν να υπάρξουν μόνο στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού της FromSoftware. Εννοούμε πως, παρόλο που οι αντίπαλοί μας συμπεριφέρονται με εντελώς βασικά μοτίβα, το Sekiro, όπως και οι προκάτοχοί του, δημιουργεί ένα ιδιάζον playground, με πολύ έντονα τα χαρακτηριστικά που το καθιστούν παιχνίδι. Δηλαδή, ο ρεαλισμός καταρρακώνεται από την ανάγκη δημιουργίας καταστάσεων που ο παίκτης μπορεί να εκμεταλλευτεί και, σε πολλές περιπτώσεις, να «σπάσει», προς όφελός του.

Δεν επιχειρούνται η ρεαλιστική συμπεριφορά και αποτύπωση των εχθρών. Κύριος στόχος είναι η δημιουργία εμποδίων για τον παίκτη και η παροχή πολλών δυνατοτήτων υπέρβασής τους, ακόμα κι αν αυτές ξεφεύγουν εντελώς από την πραγματική λογική. Κανονικά, θα θεωρούσαμε την αλλοπρόσαλλη ΑΙ ως αρνητικό στοιχείο, όμως, τελικά, φαίνεται πως είναι συνειδητή επιλογή, μελετημένη και προσεκτικά υλοποιημένη, απλώς με βάση μια παράδοξη λογική, που συνεχώς υπενθυμίζει πως παίζουμε ένα εικονικό παιχνίδι. Το ιδιαίτερο αυτό εγχείρημα, με έναν περίεργο, «Μιγιαζακικό» τρόπο, λειτουργεί και είναι διασκεδαστικό.

Σε πολλές πτυχές του, το Sekiro μοιάζει με παιχνίδι παλιότερης δεκαετίας. Είναι, όμως, από τις περιπτώσεις στις οποίες ο παλιομοδίτικος σχεδιασμός είναι αποτέλεσμα εσκεμμένων επιλογών και όχι σφαλμάτων, απερισκεψίας, έλλειψης γνώσεων ή ικανοτήτων ενός developer. Ο σχεδιασμός παλιού τύπου είναι δεμένος αρμονικά με το Sekiro στο σύνολό του και μοιάζει πάντοτε ταιριαστός, εξαιτίας της ιδιαίτερης ικανότητας της εταιρείας ανάπτυξης να εισάγει παράταιρα, αναχρονιστικά χαρακτηριστικά στους τίτλους της, με θετικά αποτελέσματα.

Το Sekiro φροντίζει πάντοτε, ώστε ο παίκτης να μην χάνεται και να γνωρίζει πού πρέπει να πάει και γιατί. Ξανά, αυτό δεν είναι δεδομένο, για την εταιρεία. Αυτήν τη φορά, όμως, οι χαρακτήρες μάς λένε ρητά ποιος είναι ο επόμενος στόχος μας και που βρίσκεται αυτός. Το αν αυτό είναι θετικό ή αρνητικό, είναι φυσικά στην κρίση του καθενός. Όμως, αυτό που είναι σίγουρο, είναι πως με αυτόν τον τρόπο μετατοπίζεται το βάρος από την εξερεύνηση και πέφτει στις πλάτες της μάχης. Η εξερεύνηση, αυτήν τη φορά είναι πολύ πιο εύκολη και γρήγορη, λόγω σχεδιασμού των επιπέδων, ύπαρξης fast travel μεταξύ των checkpoints, δυνατοτήτων γρήγορης μετακίνησης στον χώρο (και κολύμβησης) και ξεκάθαρων οδηγιών. Επίσης, το Sekiro μάς δίνει τη δυνατότητα να κάνουμε παύση όποτε θέλουμε και, έτσι, μπορούμε να χρησιμοποιούμε αντικείμενα χωρίς να τα βάζουμε σε quick slots και να σκρολάρουμε εν μέσω κάποιας μάχης -μια μεγάλη διευκόλυνση, χωρίς αμφιβολία.

Μια ακόμη διαφοροποίση της γνώριμης συνταγής είναι η εξάλειψη των RPG μηχανισμών. Το Sekiro μάς δίνει xp και skill points, τα οποία ξοδεύουμε σε ένα εξαιρετικό skill tree, όμως δεν υπάρχουν όπλα, πανοπλίες και στατιστικά. Για την ακρίβεια, μπορούμε να αυξήσουμε την δύναμη και τη ζωή του χαρακτήρα, όμως αυτό γίνεται μόνο μετά από τη νίκη μας υπερ των bosses. Έτσι, δεν υπάρχει έντονο grinding, ούτε αναζήτηση κατάλληλου εξοπλισμού. Άμεσο αποτέλεσμα είναι η πιο φιλική προς τον παίκτη εμπειρία, καθώς δεν απαιτείται ανάλυση στατιστικών και εξερεύνηση για καλύτερα όπλα, ούτε level up.

Παίζοντας, λοιπόν το Sekiro, ιδίως αν είστε νεοφερμένος στη δουλειά της FromSoftware, θα εκπλαγείτε με το πόσο εύκολα θα κατανοήσετε κάθε πτυχή του. Δεν θα χαθείτε ποτέ, αν προσέχετε ελαφρώς το σενάριο και δεν θα δυσκολευτείτε στην εκμάθηση των mechanics, των αντικειμένων και των skills. Μη γελιέστε όμως, το Sekiro δεν είναι εύκολο. Μάλιστα, είναι πάρα πολύ απαιτητικό. Απλώς η πρόκληση είναι περισσότερο συμμαζεμένη και έγκειται κυρίως στις μονομαχίες.

Παίζοντας το Sekiro, πρέπει να ξεχάσετε τις κωλοτούμπες, τις άγαρμπες αποφυγές, τα συνεχή exploits και τους «πονηρούς» τρόπους μάχης. Επίσης, πρέπει να αφήσετε πίσω το grinding και την προσπάθεια εξισορρόπησης της δύναμής σας με εκείνη των εχθρών. Οι μάχες του Sekiro δεν στηρίζονται στην αποφυγή και τη δημιουργία αποστάσεων ασφαλείας· για να κερδίσουμε, πρέπει να υπερασπιστούμε τον χώρο μας, πατώντας γερά στο έδαφος και κοιτώντας τους εχθρούς κατάματα. Οι συναντήσεις με απλούς εχθρούς είναι δύσκολες, όμως έχουμε την επιλογή να εξοντώσουμε μερικούς από αυτούς με stealth kills, ή να τους αποφύγουμε εντελώς. Το ζουμί, είναι τα bosses, στις αναμετρήσεις με τα οποία δίνεται η ευκαιρία στο σύστημα μάχης να ξεδιπλωθεί και να λάμψει. Για να νικήσουμε ένα mini ή ένα κανονικό, κύριο boss, πρέπει να μάθουμε τα mechanics της μάχης, αλλά και το μοτίβο επιθέσεων του εκάστοτε εχθρού, απ’ έξω κι ανακατωτά. Ευτυχώς, ο χειρισμός είναι απόλυτα αποδοτικός και οι κινήσεις ξεκάθαρες (δίνεται και η δυνατότητα remapping των πλήκτρων). Τα boss fights είναι εκπληκτικά, ενώ υπάρχουν μερικές μάχες που αποτελούν έκπληξη και απαιτούν διαφορετική προσέγγιση από τη συνηθισμένη.

Οι μάχες στο Sekiro στηρίζονται στις ακριβείς και έγκαιρες αποκρούσεις. Το σύστημα είναι πολύ έξυπνα στημένο και απαιτεί βαθιά εκμάθηση και προσοχή, παρότι είναι φαινομενικά απλό. Δεν υπάρχει περίπτωση να πάτε μακριά με τακτικές button mashing ή με το να τρέχετε γύρω-γύρω, ψάχνοντας ανοίγματα για επίθεση. Η προσέγγιση μάς θύμισε το Bushido Blade και τα μοναδικά του mechanics. Το Sekiro στήνει τη μάχη του έχοντας ως βάση τα Souls, όμως στην πορεία την αλλάζει πάρα πολύ και στο τέλος είναι σχεδόν αγνώριστη. Όλοι οι πρόσφατοι τίτλοι της FromSoftware είχαν ενδιαφέροντα συστήματα μάχης, όμως με το Sekiro η εταιρεία μεγαλούργησε. Η κάθε μάχη μοιάζει με χορογραφία, από αυτές που βλέπουμε σε ταινίες πολεμικών τεχνών με ιπτάμενα στιλέτα, μπαμπού και εντυπωσιακούς ελιγμούς.

Αν πεθάνουμε, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την ιδιότητα της ανάστασης, έχοντας με αυτόν τον τρόπο μια δεύτερη ευκαιρία. Το mechanic αυτό δύναται να χρησιμοποιηθεί με αρκετούς τρόπους: μπορούμε, για παράδειγμα, να περιμένουμε λίγο και να αναστηθούμε όταν οι εχθροί απομακρυνθούν και έτσι να μην προσέξουν πως επανήλθαμε και είτε να ξεφύγουμε, είτε να πραγματοποιήσουμε ένα stealth kill. Η παγίδα είναι πως, όσο πεθαίνουμε, εξαπλώνουμε μια μολυσματική ασθένεια που επηρεάζει τους NPCs.

Θεματικά, οι επιπτώσεις των θανάτων μας είναι απόλυτα αρμόζουσες και εύστοχα εικονοποιημένες. Όμως, η ασθένεια που μεταδίδουμε σχετίζεται και με τα mechanics του gameplay. Σε αντίθεση με τα Souls, όταν πεθαίνουμε δεν μπορούμε να ανακτήσουμε τα xp και τα λεφτά που χάνουμε. Στο Sekiro, κάθε θάνατος σημαίνει πως χάνουμε τα μισά από όσα έχουμε, οριστικά. Το σύστημα αυτό είναι πιο απελπιστικό από το αντίστοιχο των Souls, όμως, επειδή στο Sekiro δεν στηριζόμαστε τόσο σε xp και στατιστικά, δεν έχει τον ίδιο αντίκτυπο. Ξεκινώντας, έχουμε 30% πιθανότητα να μην χάσουμε τίποτα μόλις πεθάνουμε και το ποσοστό αυτό μικραίνει όσο σκορπάμε την προαναφερθείσα ασθένεια, όσο πεθαίνουμε δηλαδή. Υπάρχουν μερικοί τρόποι να μετριάσουμε τις συνέπειες, όμως, γενικά, το σύστημα αυτό είναι αρκετά σκληρό, όσον αφορά τη δομή του.

Το σύστημα μάχης είναι ένα από τα καλύτερα που έχουμε δοκιμάσει ποτέ. Η νίκη στηρίζεται ολοκληρωτικά στις ικανότητες του παίκτη, στα αντανακλαστικά του και την ανάλυση και εκμάθηση μοτίβων. Μπορεί, χωρίς υπερβολές, να κολλήσετε σε ένα boss για 5 ώρες συνεχόμενα, όμως, αυτές οι 5 ώρες δεν σταματούν να προσφέρουν άγχος, ένταση και διασκέδαση, καθώς το σύστημα είναι πολύ πετυχημένα σχεδιασμένο και ευέλικτο. Επίσης, μόλις τελικά μάθετε τους μηχανισμούς και καταφέρετε να αντιμετωπίσετε στα ίσα και να κερδίσετε το boss, η ικανοποίηση δεν περιγράφεται με λόγια. Εκεί στοχεύει, εξάλλου, η πολύ αυξημένη δυσκολία του Sekiro: είναι μια ανταλλαγή κόπου και επιβράβευσης. Ακόμα, αν οι μάχες ήταν ευκολότερες, δεν θα ήταν δυνατόν το σύστημά τους να είναι τόσο εντυπωσιακό, γιατί στηρίζεται στην ανάγκη τελειοποίησης κάθε κίνησης και συνεχούς προσήλωσης σε κάθε στοιχείο του περιβάλλοντος και της συμπεριφοράς των εχθρών, καθώς και στις τεράστιες συνέπειες του κάθε λάθους.

Η δυσκολία του Sekiro γίνεται ακόμη πιο έντονη, εξαιτίας της απουσίας οποιουδήποτε είδους multiplayer. Συνεπώς, δεν μπορούμε να στηριχτούμε στη βοήθεια άλλων παικτών για να νικήσουμε ένα δύσκολο boss, ούτε θα βρούμε σημειώματα από άλλους παίκτες -αλλά ούτε και εισβολές, φυσικά.

Το μόνο πρόβλημα που παρατηρείται όσον αφορά τις μάχες, είναι η κάμερα και το «κλείδωμα» στους εχθρούς. Παρόλο που έχει γίνει τίμια προσπάθεια σε γενικές γραμμές, τα προβλήματα του παρελθόντος δεν λείπουν και πολλές φορές χάνεται το κεντράρισμα, μερικώς, ή σε βαθμό που μας κάνει να χάσουμε, δίχως να κάνουμε λάθος κίνηση -ένα μεγάλο πρόβλημα σε παιχνίδι της λογικής του Sekiro.

Ο χαρακτήρας μας έχει μερικές επιπλέον ικανότητες, που χρησιμοποιούνται μέσω του προσθετικού χεριού του. Τα skills αυτά, είναι ό,τι κοντινότερο σε εξοπλισμό και όπλα συναντάμε. Υπάρχουν αρκετά και είναι όλα χρήσιμα, κατά περίπτωση. Για παράδειγμα, μπορούμε να εξαπολύσουμε φωτιές και να τρομάξουμε συγκεκριμένους εχθρούς, να αναστατώσουμε εχθρικά ζώα με πυροτεχνήματα, να χτυπήσουμε από απόσταση με shuriken, ή να σπάσουμε ασπίδες με ένα τσεκούρι. Κάθε προέκταση του προσθετικού χεριού έχει τις χρήσεις της και όλες μπορούν να αναβαθμιστούν περαιτέρω, με τα κατάλληλα υλικά. Γενικά, το συνολικό σύστημα ικανοτήτων είναι διασκεδαστικό, εύχρηστο και αρκετά βιηθητικό, αν ξέρουμε πως να το χρησιμοποιήσουμε, ενώ προσφέρει και αντικείμενα προς αναζήτηση και αναβάθμιση, για όσους αρέσκονται σε αυτού του είδους τις δραστηριότητες.

Συνολικά, το Sekiro διαρκεί 35-50 ώρες, αναλόγως με το πόσο θα ασχοληθούμε με προαιρετικές αποστολές (που είναι ενδιαφέρουσες και πολύ όμορφα παρουσιασμένες) και πόσα bosses θα κυνηγήσουμε, καθώς δεν χρειάζεται να τα νικήσουμε όλα για να φτάσουμε στον τερματισμό. Μας δίνονται μερικές επιλογές, όσον αφορά την έκβαση των γεγονότων, οι οποίες καθορίζουν το τέλος της ιστορίας μας και αν ασχοληθούμε με όλα τα πιθανά τέλη, η εμπειρία κρατά αρκετά περισσότερο. Η διάρκεια και το περιεχόμενο βρίσκονται σε απόλυτα ικανοποιητικό επίπεδο και το μόνο που μας απογοήτευσε είναι η επανεμφάνιση μερικών bosses που έχουμε ήδη νικήσει. Με δεδομένο τον εξαιρετικό σχεδιασμό των bosses, όσον αφορά το εικαστικό κομμάτι, αλλά και το gameplay, η δεύτερη συνάντηση με κάποιο boss που έχουμε ήδη πολεμήσει, μας φάνηκε αχρείαστη και κουραστική. Στο ίδιο μοτίβο, οι απλοί εχθροί θα μπορούσαν να έχουν περισσότερη ποικιλία, καθώς προς το τέλος αρχίζουν να γίνονται ανιαροί.

Συμπέρασμα

Το Sekiro θα σας τρίξει τα δόντια, θα σας κολλήσει στον τοίχο, θα σας πατήσει κάτω και θα σας πετσοκόψει, αμέτρητες φορές. Όμως, ο χρόνος που θα περάσετε μαζί του, δεν είναι σε καμία περίπτωση χαμένος και ποτέ δεν δίνει αυτήν την αίσθηση. Μόλις το τελειώσετε, θα ανυπομονείτε να παίξετε κι άλλο, σε NG+, κατάλληλα πλεόν εφοδιασμένοι για να αντιμετωπίσετε τις διάφορες προκλήσεις. Η FromSoftware έπαιξε με τις προσδοκίες μας και διαφοροποίησε την προσέγγισή της αρκετά, ώστε το νέο της παιχνίδι να είναι κάτι πραγματικά καινούριο, για τα δεδομένα της. Σαφέστατα, έχει δανειστεί στοιχεία από Dark Souls, Tenchu και αρκετά άλλα, όμως, τελικά, δεν μοιάζει πολύ με κανένα από αυτά. Μπορεί να μην προκαλεί το δέος που νιώσαμε στο Dark Souls το πρώτο και στο Bloodborne, όμως είναι ένα εξαίσιο παιχνίδι, πολύ έξυπνα δομημένο, τρομακτικό, απελπιστικό και διασκεδαστικό ταυτόχρονα. Είναι το Sekiro: Shadows Die Twice, είναι γνώριμο αλλά μη οικείο, παλιό αλλά καινούριο, προσιτό αλλά πανδύσκολο και καθόλα εκπληκτικό. Θα σας διαλύσει και θα το λατρέψετε.

Βαθμολογία: 9/10

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την IGE S.A. για τις ανάγκες του Review.

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης