Του Βασίλη Τατσιόπουλου

Πληροφορίες‌

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Τίτλος:‌ Returnal
Διαθέσιμο‌ ‌σε:‌ PlayStation 5
Δοκιμάστηκε‌ ‌σε:‌ PlayStation 5
Εταιρεία‌ ‌Ανάπτυξης:‌ Housemarque
Εκδότρια‌ ‌Εταιρεία:‌ Sony Interactive Entertainment
Είδος:‌ Third-person shooter, roguelike, psychological horror
Ημ/νία‌ ‌Κυκλοφορίας:‌ 30 Απριλίου 2021
 

 

Ό,τι κι αν πιστεύει κανείς για τα αποκλειστικά παιχνίδια της Sony, όποια γνώμη κι αν έχει για την πορεία της στο gaming, ένα είναι σίγουρο πλέον: η εταιρεία προσπαθεί να κάνει κινήσεις προς νέους δρόμους και να δίνει στο κοινό της επιλογές και ποικιλία.
 

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Θα μπορούσε κανείς να πει πως το πλέον χαρακτηριστικό παράδειγμα αποκλειστικού τίτλου για το PlayStation είναι ένα third-person, βασισμένο στο σενάριο παιχνίδι. Από το God of War μέχρι το Ghost of Tsushima, σίγουρα βρίσκονται κοινά χαρακτηριστικά στην προσέγγιση της Sony.
 

Ωστόσο, έχουν υπάρξει παιχνίδια πιο «παράξενα», όπως το Death Stranding, και με το λανσάρισμα του PS5 φαίνεται πως η στρατηγική έχει φύγει ακόμα πιο μακριά από το mainstream κοινό. Το πρώτο μεγάλο παιχνίδι που κυκλοφόρησε μόνο για PlayStation 5 ήταν το Demon’s Souls, ένας εξαιρετικός τίτλος που όμως απευθύνεται σε συγκεκριμένο τύπο gamer, καθώς χαρακτηρίζεται από αυξημένη δυσκολία, πολύ υψηλότερου επιπέδου από εκείνη παιχνιδιών όπως το Horizon Zero Dawn για παράδειγμα, σε απαγορευτικό βαθμό δηλαδή για κάποια μερίδα του κοινού.
 

Το δεύτερο μεγάλο αποκλειστικό παιχνίδι, λοιπόν, είναι το Returnal της Housemarque, εταιρείας που έγινε γνωστή για την arcade προσέγγιση, το στιβαρό shooting, τα πολυάριθμα projectiles στην οθόνη, και την αυξημένη δυσκολία των τίτλων της. Όλα αυτά τα στοιχεία διατηρούνται ατόφια στο Returnal και, αρχικά, αυτό σημαίνει πως πρόκειται για μία ιδιαίτερα σκληροπυρηνική εμπειρία που θα αποκαρδιώσει μεγάλη μερίδα του ενδιαφερόμενου κοινού. Δεν είναι κάτι που έχει διαφημιστεί ιδιαίτερα πριν από την κυκλοφορία του, οπότε ας το βγάλουμε νωρίς από τη μέση: το Returnal είναι ΔΥΣΚΟΛΟ.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Και τώρα που ξεμπερδέψαμε με αυτό, ας δούμε τι ακριβώς είναι ο νέος τίτλος της Housemarque, που κουβαλά και επιπλέον βάρος, αφού είναι το δεύτερο μεγάλο αποκλειστικό παιχνίδι της νέας γενιάς PlayStation, και το πρώτο που δεν είναι remake.
 

Μπορεί να έχετε βαρεθεί να ακούτε ότι κάποιο παιχνίδι «δεν είναι για όλους», όμως στη συγκεκριμένη περίπτωση μπορώ με ασφάλεια να χρησιμοποιήσω αυτήν την κλισέ φράση, και να την εξηγήσω επαρκώς. Το Returnal λοιπόν, δεν είναι για όλους. Για ποιους είναι; Για να απαντηθεί αυτό, πρέπει πρώτα να σας αναλύσω τι τύπου παιχνίδι είναι.
 

Ίσως από τα trailer να καταλάβατε ότι θα παίξετε ένα shooter τρίτου προσώπου που βασίζεται αρκετά στο σενάριο, με στοιχεία τρόμου και επιστημονικής φαντασίας τύπου Alien. Πράγματι, τα περισσότερα από αυτά ισχύουν, αλλά δεν είναι τα μόνα, καθώς υπάρχουν κάποια στοιχεία που είναι πολύ βασικά και διαμορφώνουν τελικά τη δομή της εμπειρίας, παρόλο που δεν έγιναν γνωστά στον κόσμο από τις πρώτες εντυπώσεις που δόθηκαν με trailers και προωθητικό υλικό.
 

Το Returnal είναι ένα παιχνίδι που επιχειρεί να φέρει τα στοιχεία του είδους των roguelikes σε πιο mainstream λημέρια, με παραγωγή τύπου ΑΑΑ –κάτι που δεν βλέπουμε συχνά, ή και ποτέ. Έχει, δηλαδή, πίστες που αλλάζουν κάθε φορά που παίζουμε, τυχαία διαμορφωμένα αντικείμενα διάσπαρτα στα επίπεδα, και όταν χάνουμε ξεκινάμε από την αρχή. Είναι το Returnal roguelike; Όχι ακριβώς.
 

Το Returnal δομικά μοιάζει πολύ με παιχνίδια “metroidvania”, στα οποία εξερευνάς κόσμους, βρίσκεις νέες ιδιότητες και ξεκλειδώνεις νέες διόδους που προηγουμένως δεν ήταν προσβάσιμες. Είναι το Returnal metroidvania; Όχι ακριβώς.
 

Το Returnal έχει σενάριο, το οποίο είναι ενδιαφέρον και ξετυλίγεται μέσω εξαιρετικής παρουσίασης. Η ιστορία καταφέρνει να ιντριγκάρει ώστε να θέλουμε να δούμε τι γίνεται παρακάτω, ενώ και η roguelike δομή ταιριάζει απόλυτα στην αφήγηση. Είναι, όμως, το Returnal ένα “story driven” παιχνίδι, βασίζεται δηλαδή στην εξιστόρηση; Όχι.

Πρόκειται για ένα κράμα, για ένα παιχνίδι που παίρνει στοιχεία από πολλά είδη και τελικά διαμορφώνει κάτι δικό του, μία πολύ συγκεκριμένα δομημένη εμπειρία που ακριβώς όμοιά της δεν έχουμε ξαναδεί, ακόμα κι αν έχουμε δει όλα τα διαφορετικά συστατικά της. Στο Returnal παίρνουμε τον ρόλο της Selene, διαστημικής εξερευνήτριας που πέφτει με το σκάφος της σε έναν παράξενο, εξωγήινο πλανήτη. Στην πορεία, θα συναντήσει κάποιες αναμνήσεις της, που σαφέστατα δεν θα έπρεπε να βρίσκονται εκεί, και θα διαπιστώσει πως κάθε φορά που πεθαίνει ξυπνάει και πάλι από την αρχή. Σίγουρα, πρόκειται για χαρακτηριστικό στήσιμο roguelike και πράγματι, η δομή εκμεταλλεύεται τη σεναριακή αυτή αφετηρία με αναμενόμενο τρόπο.
 

Το Returnal χωρίζεται σε πίστες με εξερεύνηση, μάχη, loot και bosses στο τέλος. Η αφήγηση είναι ιδιαίτερα μίνιμαλ, με cutscenes και μονολόγους εδώ κι εκεί, όχι ιδιαίτερα συχνά, αλλά και λίγες σκηνές σε ένα μυστηριώδες σπίτι. Σε καμία περίπτωση δεν πρόκειται για story driven παιχνίδι, όμως η πλοκή δεν παύει να είναι ενδιαφέρουσα και η παρουσίαση προσθέτει πόντους στην εμπειρία. Ωστόσο, τελικά, έχουμε μία ιστορία που είναι εντελώς αόριστου τύπου και σε σημεία δίνει πολύ λιγότερα από όσα θα έπρεπε στον παίκτη, με αποτέλεσμα να παραγκωνίζεται αρκετά και τη θέση της να παίρνει το gameplay σχεδόν εξολοκλήρου.
 

Διασκεδαστικό το lore, ενδιαφέρουσα η πλοκή, καλοδουλεμένη η παρουσίαση και σίγουρα είναι καλύτερα που υπάρχει, αφού θα χάναμε αρκετά αν είχαμε ένα απλό arcade παιχνίδι, όμως δεν είναι από τα βασικά χαρακτηριστικά του τίτλου και περισσότερο υπάρχει για να δώσει κάτι έξτρα και να δικαιολογήσει τη roguelike-like δομή.

Αντίθετα με ό,τι συνηθίζουμε σε αποκλειστικούς τίτλους της Sony, λοιπόν, έχουμε ένα παιχνίδι που δεν βασίζεται στο σενάριο και μπορεί να παιχτεί αποκλειστικά και μόνο για το gameplay του, αν κάποιος το επιθυμεί, παρόλο που φυσικά δεν προτείνεται να κάνετε skip στην ιστορία. Για το Returnal, όμως, αυτό που έχει τη μεγαλύτερη σημασία είναι το gameplay.
 

Η φύση του Returnal, το πώς παίζει ακριβώς, δεν είναι κάτι που γίνεται από την αρχή ξεκάθαρο. Ξεκινάμε, μπαίνουμε στην πρώτη πίστα και βλέπουμε ξεχωριστά δωμάτια που χωρίζονται με πόρτες και είναι γεμάτα αντικείμενα για συλλογή και εχθρούς για μονομαχίες. Οι μάχες είναι φρενήρεις, γρήγορες αλλά ακριβέστατες, με πυροβόλα κυρίως όπλα και αποφυγή πολλαπλών projectiles που ρίχνουν οι αντίπαλοι. Μπορούμε να κάνουμε dash, να πηδάμε και να πυροβολούμε, ενώ υπάρχει και ένας μηχανισμός γρήγορου γεμίσματος του όπλου που απαιτεί το πάτημα του σωστού πλήκτρου την κατάλληλη στιγμή.
 

Η Housemarque έχει κάνει πραγματικά αψεγάδιαστη δουλειά στον σχεδιασμό της μάχης και του χειρισμού, με ολόσωστη ταχύτητα περιστροφής της κάμερας, απόλυτα πετυχημένους χρόνους και αποστάσεις σε dash και άλματα, ιδανική απόκριση και άριστη διασπορά των λειτουργιών στα πλήκτρα. Υπάρχουν στιγμές που θα πρέπει να σκέφτεστε ταυτόχρονα 5 διαφορετικές λειτουργίες, να ψάχνετε αδύναμα σημεία, να ενώ αποφεύγετε δεκάδες διαφορετικές επιθέσεις και παγίδες, αλλά όλο αυτό δεν μοιάζει ποτέ υπερβολικό και δεν κουράζει· αντίθετα, είναι σταθερά διασκεδαστικό.
 

Εκτός από άψογα στημένο, το σύστημα χειρισμού είναι τρομερά ευχάριστο και οι μάχες που προκύπτουν θυμίζουν κάτι από τα arcade space shooters του παρελθόντος, με απόλυτα σύγχρονα στοιχεία όμως και μάλιστα πρωτοκλασάτα. Οι πίστες επίσης είναι σχεδιασμένες με τρόπο που ενισχύει όλα τα θετικά στοιχεία της μάχης και αναγκάζει τον παίκτη να σκεφτεί τον περιβάλλοντα χώρο και να τον εκμεταλλευτεί ανάλογα με την περίσταση.
 

Οι τύποι των εχθρών είναι ιδανικά σχεδιασμένοι, με ξεκάθαρα patterns στις επιθέσεις αλλά και εντελώς προφανή οπτικοποίηση του τύπου τους ώστε να μπορεί ο παίκτης να αναγνωρίσει με μία ματιά τον αντίπαλο και να καταστρώσει τη στρατηγική του σε δευτερόλεπτα, ενώ παράλληλα αποφεύγει σφαίρες και φωτεινά λέιζερ, πηδάει πάνω από πλατφόρμες και πυροβολεί μανιωδώς. Το ελαφρύ platforming είναι και αυτό υποδειγματικό, καθώς ο χειρισμός είναι ιδανικός και το level design πάντα εύστοχο. Τα bosses είναι επίσης τρομερά, ξυπνούν μνήμες παιχνιδιών παλιάς σχολής, δύσκολα, χορταστικά, ιδανικά σχεδιασμένα, με ξεκάθαρα επίσης μοτίβα επιθέσεων.
 

Η Housemarque κατάφερε να πάρει τα βασικά στοιχεία της ταυτότητάς της, να τα εξελίξει, να τα σκορπίσει σε ένα ΑΑΑ κάδρο τριών διαστάσεων και ταυτόχρονα να τελειοποιήσει όχι μόνο τα δικά της χαρακτηριστικά, αλλά και όλων των shooters. Δύσκολα θα βρείτε ένα παιχνίδι που να παίζει καλύτερα από το Returnal· τα παιχνίδια του είδους που καταφέρνουν να τα κάνουν όλα τόσο σωστά είναι μετρημένα στα δάχτυλα. Αν δεν σας πειράζει η δυσκολία, δηλαδή, δεν θα βρείτε πουθενά καλύτερο shooter αυτή τη στιγμή.
 

Τα όπλα είναι αρκετά και διαφορετικά μεταξύ τους, με ξεχωριστές ιδιότητες και εναλλακτικούς τρόπους πυροβολισμού, ενώ υπάρχουν πολλά συστήματα που «δένουν» το gameplay στο σύνολό του. Εξερευνώντας τις πίστες θα βρείτε κάποια παράσιτα που δίνουν διάφορα χαρακτηριστικά στην πρωταγωνίστρια, όπως μικρότερα cooldown ή τη δυνατότητα να αυτοθεραπεύεται όταν έχει λίγη ζωή, αλλά ταυτόχρονα θα παίρνετε και αρνητικές ιδιότητες. Φυσικά, το τι αντικείμενα θα βρείτε κάθε φορά είναι τυχαίο. Οι ίδιες οι πίστες αποτελούνται από ξεχωριστά τμήματα, τα οποία είναι ίδια κάθε φορά, όμως ο τρόπος που συνδέονται μεταξύ τους, το σημείο αφετηρίας μας, και το loot που θα βρούμε, σε κάθε προσπάθεια, σε κάθε run, είναι διαφορετικά, τυχαία διαμορφωμένα.
 

Όταν, λοιπόν, βρίσκουμε ένα παράσιτο, βλέπουμε ξεκάθαρα τι μας δίνει και τι μας αφαιρεί, ώστε να μπορούμε να υπολογίσουμε το ρίσκο και να αποφασίσουμε εάν θα πάρουμε το αντικείμενο. Ωστόσο, υπάρχουν περιπτώσεις αντικειμένων που δεν τα κάνουν όλα τόσο εύκολα, γιατί εισάγονται τα στατιστικά και παίρνει βασικό ρόλο η τύχη. Βρίσκουμε ένα φουτουριστικό μπαούλο ή ένα αντικείμενο που αναπληρώνει τη χαμένη ζωή και ενημερωνόμαστε πως αν το ανοίξουμε υπάρχει πιθανότητα –άλλοτε μεγάλη, άλλοτε μικρή- να αποκτήσουμε ένα αρνητικό χαρακτηριστικό, ένα debuff. Το ρίσκο σε αυτές τις περιπτώσεις πάει πολύ προς την τυχαιότητα και δεν μας επιτρέπει να υπολογίσουμε ακριβώς πόσο κινδυνεύουμε, με αποτέλεσμα πολλές φορές να την πατάμε δυσανάλογα πολύ και να καταστρέφεται η πορεία μας. Μάλιστα, όταν αποκτούμε τα αρνητικά αυτά στοιχεία, για να τα διώξουμε πρέπει να ολοκληρώσουμε κάποιες αγγαρείες του στιλ «σκότωσε 15 εχθρούς» και μερικές φορές η διαδικασία αυτή γίνεται κουραστική, ιδίως επειδή στηρίζεται τόσο πολύ σε τυχαία διαμορφωμένα χαρακτηριστικά που κάθε φορά είναι διαφορετικά.
 

Το ίδιο ισχύει και για το βασικό loot, για τον εξοπλισμό που φοράμε σε κάθε προσπάθεια, αφού πάλι η τύχη έχει βασικό ρόλο και μπορεί να την έχουμε με το μέρος μας ώστε να βρούμε βολικά και ισχυρά αντικείμενα, αλλά ενδέχεται να μην καταφέρουμε να εξοπλιστούμε επαρκώς και έτσι να χάσουμε πιο εύκολα. Να σημειωθεί εδώ πως όταν πεθαίνουμε ξεκινάμε από την αρχή και χάνουμε τα πάντα. Δεν υπάρχουν σημαντικές αναβαθμίσεις που να ισχύουν μόνιμα, ώστε να νιώθουμε πως σε κάθε προσπάθεια έχουμε γίνει δυνατότεροι. Σε κάθε run είμαστε όπως στο πρώτο, με βασικό εξοπλισμό, χωρίς upgrades και διευκολύνσεις.
 

Φυσικά, υπάρχουν κάποια αντικείμενα και μερικές ιδιότητες που δεν χάνονται, αλλά είναι λίγα και δεν θα πρέπει να περιμένετε σοβαρές αναβαθμίσεις που θα σας κάνουν τη ζωή ευκολότερη σε αισθητό βαθμό, ιδίως μεταξύ μίας ή δύο πιστών. Εδώ έγκειται το metroidvania στοιχείο, καθώς σε κομβικά σημεία ξεκλειδώνονται ιδιότητες που δίνουν πρόσβαση σε νέες διόδους, σε καινούρια επίπεδα αλλά και σε σημεία που βρίσκονται σε ήδη ολοκληρωμένες πίστες, τα οποία ήταν απρόσιτα μέχρι τότε. Επίσης, υπάρχουν σημεία που επιτρέπουν την παράκαμψη μέρους των επιπέδων ώστε να πάμε, για παράδειγμα, πιο γρήγορα σε ένα boss, χωρίς να χρειάζεται κάθε φορά να παίζουμε ολόκληρη την πίστα (φυσικά, για να γίνει κάτι τέτοιο πρέπει να έχουμε ήδη βρει το boss).
 

Η δομή των επιπέδων είναι φανταστική, τα shortcuts σωστά τοποθετημένα, το στοιχείο metroidvania επίσης εξαίσιο. Με λίγα λόγια, στην ουσία πρόκειται για μία περιπέτεια με έμφαση στο shooting, με αυξημένη δυσκολία, metroidvania δομή και τυχαία διαμορφωμένο loot σε διαδοχικά runs που μας στέλνουν στην αρχή σε κάθε θάνατο. Επαναλαμβάνω πως τα πάντα είναι άψογα, αν εξαιρέσουμε τον ιδιαίτερα βασικό ρόλο της τύχης, και αν απολαμβάνετε τα δύσκολα παιχνίδια θα αγαπήσετε το Returnal και θα σας κρατήσει συντροφιά για 20-40 ώρες μέχρι να δείτε τα credits και να πάτε στο endgame για να ολοκληρώσετε το σενάριο, να μαζέψετε όλα τα αντικείμενα, τα log που προσθέτουν στοιχεία στην αφήγηση και να αποκτήσετε ενδεχομένως τα trophies.
 

Έτσι, τελικά πρόκειται για ένα ιδιαίτερα μεγάλο σε διάρκεια παιχνίδι, που δεν γίνεται ποτέ βαρετό εξαιτίας του πλούσιου και πυκνού περιεχόμενου, της απίθανης μάχης, της χορταστικής εξερεύνησης και των αλλαγμένων κάθε φορά επιπέδων. Ακόμα, στην απουσία κορεσμού βοηθάει πολύ η εντελώς διαφορετική προσέγγιση κάθε επιπέδου: ένα μας πάει σε κλειστούς διαδρόμους με δωμάτια, άλλο σε ανοιχτές αρένες και άλλο σε οριζόντιο και κάθετο σχεδιασμό, με ορόφους. Η δυσκολία δεν είναι άδικη, καθώς δίνονται επαρκή εργαλεία και προφανείς κωδικοποιήσεις των εχθρών, ωστόσο μερικές φορές ο ρόλος της τύχης προκαλεί απελπισία.
 

Εξαιρετική βοήθεια, αλλά και μέσο παρουσίασης των δυνατοτήτων της κονσόλας της Sony, αποτελούν τα χαρακτηριστικά νέας γενιάς που έχει ενσωματώσει η Housemarque στο παιχνίδι της. Εκτός από τα ικανοποιητικά -αν και όχι εντυπωσιακά σε βαθμό αντίστοιχο με άλλων τίτλων- γραφικά, το Returnal μπορεί να περηφανεύεται και για τα τεχνικά του χαρακτηριστικά, καθώς παίζει σε dynamic 4K ανάλυση με σταθερά και απροβλημάτιστα 60 καρέ το δευτερόλεπτο, αλλά και Ray Tracing ενεργοποιημένο, με εντυπωσιακούς φωτισμούς από κάθε πηγή φωτός.
 

Είναι ένα πολύ γρήγορο παιχνίδι, με εντελώς αμελητέα loading, σχεδόν ανύπαρκτα, ακόμα και όταν αλλάζουμε πίστες ή όταν κάνουμε fast travel μεταξύ δύο σημείων των επιπέδων. Χέρι-χέρι πάει ο τρομερός εικαστικός σχεδιασμός που ακολουθεί τις διδαχές του Alien franchise, αλλά και η μουσική που δεν παίρνει ποτέ όλη την προσοχή πάνω της, όμως ενισχύει την ήδη εκπληκτική ατμόσφαιρα. Έχει γίνει άψογη δουλειά στο τεχνικό κομμάτι, με εντελώς άρτιες επιδόσεις σε κάθε σημείο, αλλά και με την απόλυτη απουσία τεχνικών προβλημάτων. Ένας τίτλος εντελώς καλογυαλισμένος, και εντυπωσιακός με πολλαπλούς τρόπους, που κερδίζει τις εντυπώσεις ακόμα περισσότερο με τη χρήση των λειτουργιών του χειριστηρίου DualSense, αλλά κι εκείνων του 3D ήχου.
 

Ο ήχος του Returnal είναι πραγματικά αξιοπρόσεκτος, και από τα καλύτερα δείγματα που έχουμε δει σε παιχνίδι. Κάθε σταγόνα της βροχής, κάθε κίνηση ενός εχθρού, αλλά και κάθε ηχητικό εφέ γενικότερα είτε προέρχεται από ένα όπλο είτε από το περιβάλλον, έχουν αποδοθεί με εξαιρετικό τρόπο και πάντα είναι δυνατός ο εντοπισμός της πηγής του ήχου μέσω ενός σετ ακουστικών που υποστηρίζει αυτές τις λειτουργίες. Επίσης, μπορούμε να ακούσουμε ακόμα και τον ίδιο τον χώρο, αφού ο ήχος διαφέρει όταν βρισκόμαστε σε μεγάλο, ανοιχτό χώρο σε σύγκριση με έναν κλειστό και περιορισμένης έκτασης.
 

Το πιο εντυπωσιακό και next gen χαρακτηριστικό του Returnal, όμως, είναι ο τρόπος που εκμεταλλεύεται τις δυνατότητες του χειριστηρίου για να εντυπωσιάσει αλλά και για να βοηθήσει το ίδιο το gameplay. Η απτική ανάδραση δίνει υπέροχη αίσθηση στα χέρια και καταφέρνει να εξομοιώσει τις διαφορετικές επιφάνειες στις οποίες περπατάμε, ενώ και οι ενέργειες που κάνει η πρωταγωνίστρια δίνουν ξεχωριστό feedback μέσω του χειριστηρίου. Ένα όπλο δίνει στοιχεία μέσω της δόνησης για το πόσες σφαίρες απομένουν, μπορούμε να εντοπίσουμε στοιχεία του χώρου μέσω της κατεύθυνσης της δόνησης και, γενικά, έχουμε να κάνουμε με την καλύτερη περίπτωση αξιοποίησης του DualSense μέχρι τώρα.
 

Μάλιστα, το πιο εντυπωσιακό χαρακτηριστικό έχει να κάνει με τις σκανδάλες δυναμικής απόκρισης και το πώς χρησιμοποιούνται. Η Housemarque σε μία κίνηση μεγάλης έμπνευσης κατάφερε να χωρέσει δύο πλήκτρα σε ένα: πατώντας το L2 μέχρι να σκληρύνει κάνουμε τη Selene να στοχεύει, πιέζοντας τη σκανδάλη περισσότερο μπαίνουμε στο mode εναλλακτικής χρήσης του όπλου, για να χρησιμοποιήσουμε την ειδική του ικανότητα. Στην αρχή το σύστημα αυτό φαίνεται ξένο στα χέρια και μοιάζει δύσκολο, όμως μετά από μερικές χρήσεις φαίνεται πως η εταιρεία ανάπτυξης ήξερε τι έκανε και μελέτησε σε βάθος το χειριστήριο, αφού οι λειτουργίες του γίνονται δεύτερη φύση για τα χέρια μας πολύ γρήγορα. Μερικές ώρες ενασχόλησης με το Returnal κάνουν ξεκάθαρο πως οι δυνατότητες της νέας γενιάς δεν είναι φθηνό, ανούσιο κόλπο εντυπωσιασμού, αρκεί να πέσουν στα κατάλληλα χέρια και να αξιοποιηθούν σωστά από μία εταιρεία. Η Housemarque, λοιπόν, μας έδωσε τον πιο next gen τίτλο μέχρι σήμερα, που εκμεταλλεύεται πλήρως τη νέα γενιά και κάνει πράγματα που δεν θα ήταν δυνατά στις προηγούμενες κονσόλες.
 

Συμπέρασμα
 

Το βασικό ελάττωμα του Returnal, η υπερβολική εξάρτηση από τον παράγοντα της τύχης, δεν είναι όσο ενοχλητικό ακούγεται, αφού στην πορεία το παιχνίδι ξεδιπλώνεται και ο παίκτης μαθαίνει πώς να προσεγγίσει κάθε τύπου κίνδυνο. Ωστόσο, είναι και το μόνο αισθητό μειονέκτημα, αφού κατά τα άλλα πρόκειται για έναν υπέροχο τίτλο, μία τρομερή, σκληροπυρηνική εμπειρία που θα σας τρίξει τα δόντια, θα σας αγχώσει, θα σας διαλύσει, αλλά δεν θα μπορείτε να σταματήσετε να το σκέφτεστε. Η Housemarque πέτυχε κάθε στόχο της και παραδίδει μαθήματα σχεδιασμού, επιδεικνύοντας βαθιά γνώση του μέσου, στήνοντας ακόμα και τα πιο απλά και φαινομενικά ασήμαντα στοιχεία έτσι ώστε να είναι ελκυστικά. Αν ξέρετε τι πάτε να παίξετε, αν γνωρίζετε περί τίνος πρόκειται και ακόμη ενδιαφέρεστε, προσεγγίστε άφοβα: μοναδικό, ξεχωριστό και πολύ ιδιαίτερο, κορυφαίο στο είδος του -όποιο κι αν είναι αυτό, το Returnal είναι η αφρόκρεμα των third person shooters. Θα χάσετε τον ύπνο σας…
 

Βαθμολογία:   9/10

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

 

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης