Του Παύλου Κρούστη

Πληροφορίες‌

Τίτλος:‌ The Last of Us Part II
Διαθέσιμο‌ ‌σε:‌ PlayStation 4
Δοκιμάστηκε‌ ‌σε:‌ PS4 Pro ‌
Εταιρεία‌ ‌Ανάπτυξης:‌ Naughty Dog
Εκδότρια‌ ‌Εταιρεία:‌ Sony Interactive Entertainment
Είδος:‌ Action / Adventure
Ηλικίες:‌ ‌‌18+‌ ‌
Ημ/νία‌ ‌Κυκλοφορίας:‌ 19 Ιουνίου 2020
Μετάφραση: Διαθέτει ελληνικά μενού, ελληνικούς υπότιτλους & ελληνική μεταγλώττιση
 

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

 

Οι αναθεματισμένες οι προσδοκίες μπορούν να καταστρέψουν ολοσχερώς ακόμα και τις πιο ειλικρινείς προσπάθειες. Το hype χτίζεται αναλόγως. Η ελπίδα του fan που ερωτεύτηκε ένα παιχνίδι μπορεί τη μια στιγμή να μοιάζει με ατσάλι και την επόμενη και καίγεται συθέμελα. Πώς μπορεί ένα sequel να αντεπεξέλθει; Το βάρος είναι τεράστιο. Ειδικότερα όταν μιλάμε για το The Last of Us Part II.
 

Κι όμως η Naughty Dog διαβεβαίωσε ότι δεν θα έμπαιναν στη διαδικασία να σπιλώσουν την αρτιότητα του πρώτου έργου της σειράς. Διαβεβαίωσε ότι άπαξ και μπουν στη διαδικασία να προσφέρουν συνέχεια, τότε αυτή η συνέχεια θα αξίζει. Δεν είναι τυχαίο ότι η ανάδειξη του Neil Druckmann, creative director και co-writer του The Last of Us Part II, συμπίπτει τα τελευταία χρόνια με τις όλο και μεγαλύτερες επιτυχίες για τη Naughty Dog. Το όνομα της εταιρείας έχει ταυτιστεί με άλματα για τη βιομηχανία με κάθε της τίτλο. Το The Last of Us ίσως περισσότερο απ’ όλα. Τι θέλει να μας πει τώρα με το Part II; Πώς θα μπορούσε καν να αγγίξει το μεγαλείο του τίτλου του 2013, που ανακηρύχθηκε μόλις πριν μερικούς μήνες από τα περισσότερα ειδικά Μέσα του πλανήτη ως το καλύτερο παιχνίδι της δεκαετίας που πέρασε;

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Κάπως έτσι έφτασε το δεύτερο μέρος στα χέρια μας και μάλιστα εν μέσω κυκεώνα σχολιασμών για το σενάριο, που φαίνεται να ξεπρόβαλε πρόωρα ελέω γκάφας ασφαλείας, όπως αναφέρει η επίσημη ανακοίνωση. Δεν γίνεται. Περιμέναμε 7 χρόνια να μάθουμε τι έγινε με τον Joel και την Ellie. Επτά ολόκληρα χρόνια που τα χείλη του ξεστόμισαν το πιο στεγνό ψέμα στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Κι εκείνη τον πίστεψε απ’ ό,τι φάνηκε από το τέλος του προηγούμενου παιχνιδιού. Ένα τέλος που έφερε ωρίμανση στο μέσο. Δημιούργησε νέα στάνταρ αφήγησης, κοίταξε κατάματα τις πιο καλογραμμένες ιστορίες στην ολότητα του παγκόσμιου κινηματογράφου και διασφάλισε ότι το gaming μπορεί να γίνει ουσιωδώς η κορυφαία πτυχή καλλιτεχνικής σκέψης. Αν μη τι άλλο, άνοιξε τον δρόμο για ακόμα πιο σύνθετες ιστορίες, ορίζοντας το character drama στα video games.

Κανείς δεν είναι προετοιμασμένος για το The Last of Us Part IIO Joel και η Ellie… Όσοι ξέρουν δεν αμφισβητούν ούτε στο ελάχιστο το μεγαλείο αυτής της σχέσης. Η πολυεπίπεδη μορφή της σμιλεύτηκε από το ταξίδι τους για να καταλήξει σε ό,τι πιο πραγματικό έχουμε ζήσει σε βιντεοπαιχνίδι. Πώς είναι δυνατόν κάτι τέτοιο να οριστεί από μερικές γραμμές σημειώσεων που κατάφεραν να διαρρεύσουν; Εδώ έχουμε ολοζώντανους χαρακτήρες. Κι όμως τα leaks είναι επιζήμια. H δυσβάσταχτη αλήθεια για τα spoilers είναι ότι έχουν δύναμη. Μπορούν εύκολα να καταστρέψουν μια εμπειρία.

Το The Last of Us Part II δεν είναι μια απλή εμπειρία βέβαια. Απαρτίζεται από πολλαπλά επίπεδα, με το καθένα να δημιουργεί διαφορετικές προσδοκίες. Το κομμάτι της ιστορίας είναι σίγουρα αυτό που κανείς δεν πρέπει να πειράξει. Κανείς δεν πρέπει να αναφέρει το παραμικρό και κανείς δεν νοείται να δώσει οποιοδήποτε στοιχείο. Ακόμα και μια μικροσκοπική σταγόνα πληροφορίας είναι ικανή να μειώσει την ένταση των συναισθημάτων που θα βιώσει ο παίκτης. Αναμενόμενα, στο παρόν κείμενο δεν θα αναφερθούμε σε θέματα ροής της ιστορίας μας, παρά μόνο όσα έχουν γίνει ήδη γνωστά από επίσημες πηγές. Θα αγγίξουμε χαρακτήρες ανώνυμα και θα φλερτάρουμε με τον σχολιασμό του σεναρίου, χωρίς να προδώσουμε ούτε στο ελάχιστο την εμπιστοσύνη του αναγνώστη, που θέλει να μάθει περισσότερα, χωρίς να χαλάσει η εμπειρία του.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Τα κακά νέα είναι ότι όποιος έχει εκτεθεί στα spoilers δεν θα ευχαριστηθεί την ιστορία στο έπακρο. Δυστυχώς, παρότι οι διαρροές είναι ανακριβείς μέχρι κάποιον βαθμό, καταφέρνουν να μειώσουν το στοιχείο της έκπληξης, κάτι το οποίο είναι σημαντικό για το συναισθηματικό rollercoaster, που έχει κατασκευάσει η Naughty Dog. Αφού ξεμπερδέψαμε λοιπόν με αυτό, ας ξεκαθαρίσουμε το εξής: κανείς δεν είναι προετοιμασμένος για το The Last of Us Part II.

Η πεταλούδα
 

Μιλάμε για την εκ διαμέτρου αντίθετη εμπειρία από αυτήν του Uncharted. Το εύπεπτο χολιγουντιανό και -κατά κύριο λόγο- χαρωπό στόρι απέχει από τον ωμό ρεαλισμό του The Last of Us. Δεν είναι ότι δεν ξέραμε, βέβαια. Ήδη από το 2013 μάθαμε πως η Naughty Dog πλέον έχει περάσει σε νέα εποχή, με την ωρίμανση της σεναριακής γραφής και τις ρίζες των χαρακτήρων στη θλιβερή πραγματικότητα. Ένα παιχνίδι με ζόμπι, θα έλεγε κάποιος. Και αυτό θα απείχε παρασάγγας από την αλήθεια.

Όπως ξεκίνησε πριν μερικά χρόνια ο Robert Kirkman να μετατρέπει τα, κομικά σχεδόν, ζόμπι του Romero σε ένα φόντο εξαιρετικής δυναμικής για ανθρώπινα διλήμματα με το The Walking Dead, έτσι και το The Last of Us χρησιμοποιεί τον ιό και τους μολυσμένους για να εκτείνει τη γκάμα του δράματος. Ο Druckmann είναι fan του απλού σεναριακού υπόβαθρου, αλλά χρησιμοποιεί πολύπλοκους χαρακτήρες για να δώσει κάτι φρέσκο στη βιομηχανία, στην οποία έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε τη διαφορετικότητα στην καλύτερη μέσω… αντι-ηρώων. Οι χαρακτήρες του The Last of Us Part II δεν είναι ήρωες. Ούτε αντι-ήρωες. Οι πράξεις τους δεν έχουν τίποτα που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ηρωικό. Είναι ίσως οι πιο ρεαλιστικές εκδοχές που θα μπορούσαν να υπάρχουν σε κάποια καλλιτεχνική δημιουργία σχετικού είδους και αντιδρούν ο ένας στις δράσεις του άλλου. Τα λόγια τους προκαλούν συναισθήματα. Η ιστορία είναι τόσο σφιχτή που κάθε ατάκα καταφέρνει να δώσει καύσιμο στη ροή και να μεταφέρει δυναμικά τον παίκτη από τη μια μεριά στην άλλη. Τη μια στιγμή θαυμάζεις έναν χαρακτήρα, την άλλη σε αηδιάζει και μετά ταυτίζεσαι.

Τη μια στιγμή θαυμάζεις έναν χαρακτήρα, την άλλη σε αηδιάζει και μετά ταυτίζεσαιΤο TLOU 2 δεν ακολουθεί την πεπατημένη. Θα μπορούσε εύκολα να βαδίσει σε μια παρόμοια πορεία με αυτή του προηγούμενου και να χρησιμοποιήσει τους αγαπημένους χαρακτήρες που έστησε τόσο αριστουργηματικά στο πρώτο παιχνίδι για να μοιράσει ικανοποίηση στον παίκτη. Δεν κάνει αυτό όμως. Για την ακρίβεια παίρνει σημαντικού μεγέθους ρίσκο και κάνει ακριβώς το αντίθετο. Και το ρίσκο αυτό αποδίδει τα μέγιστα. Αν το πρώτο TLOU σας τάραξε, το TLOU2 θα σας τσακίσει.

Όλα είναι διαφορετικά: η δομή της ιστορίας, τα κίνητρα, ο τρόπος που δίνει τροφή στον παίκτη να κυνηγήσει την επόμενη σκηνή και τις απαντήσεις του… τα πάντα. Φαινομενικά τα πράγματα είναι απλά: έχουμε μια ιστορία εκδίκησης. Λίγες όμως ήταν οι στιγμές που καταφέραμε να προβλέψουμε τη συνέχεια. Το σενάριο δίνει πολλές μικρές κορυφώσεις και συνεχώς παρουσιάζει ανατροπές και νέα μυστήρια. Ναι, ο τελικός σκοπός είναι ένας, σαφής και ξεκάθαρος. Το ταξίδι όμως έχει πολλές πτυχές. Η εισαγωγή ίσως είναι λίγο πιο αργή αυτήν τη φορά, αλλά η διάρκεια είναι σχεδόν διπλάσια (φτάνει τις 25-30 ώρες) και περίπου από τη μέση και μετά τσιτώνει γκάζια μέχρι το τέλος. Το τέλος…

Η μαεστρία αναδεικνύεται μέσω του ρυθμού αφήγησης. Το παιχνίδι παίρνει τον χρόνο του μέσω flashbacks που εξηγούν κάθε φορά όλο και κάτι παραπάνω για τις φαινομενικά περίεργες συμπεριφορές των χαρακτήρων. Επιστρέφουμε «ενημερωμένοι» ξανά στο παρόν για να δώσουμε συνέχεια στα γεγονότα του παρελθόντος. Αυτό το σεναριακό παζλ με την πλήρη αποφυγή του exposition δίνει σταθερά -και σε πολύ υψηλό επίπεδο- κίνητρο στον παίκτη. Αδημονεί να βιώσει την ήρεμη στιγμή, διψά ξανά να ικανοποιηθεί μέσω της εκδίκησης. Ο χρόνος κατατρώει τους ήρωές μας με τα λάθη του παρελθόντος που επιστρέφουν να τους στοιχειώσουν και να τους οδηγήσουν για μια ακόμα φορά στη μανία. Σε έναν κόσμο γεμάτο θάνατο, η ζωή οφείλει να ξεφύγει από τον κύκλο του αίματος. Κανείς όμως δεν είναι τόσο δυνατός. Και επιστρέφουμε και πάλι στη σφαγή.

Ο κόσμος του TLOU 2 φαινομενικά είναι σαν υπαίθριο κρεοπωλείο. Η περιβαλλοντική αφήγηση καταφέρνει να οδηγήσει τον παίκτη σε συμπεράσματα μέσω συνδέσεων που κάνει ο ίδιος, χωρίς να του το επιβάλλει το παιχνίδι. Οι νέες ομάδες που έχουν συσταθεί στην περιοχή, την οποία διαδραματίζεται ο τίτλος αφήνουν παντού τα στίγματά τους, είτε μιλάμε για γράμματα που αφηγούνται μικρές ιστορίες των πτωμάτων που βρίσκουμε, είτε μιλάμε για συνθήματα σε τοίχους που δείχνουν τον φανατισμό. Τα δόγματα στον post-apocalyptic κόσμο είναι κάτι που δημιουργείται με φυσικό τρόπο. Ο σκοταδισμός έρχεται με την ύφεση και η ενδυνάμωση του ενστίκτου επιβίωσης οδηγεί τους ανθρώπους στην τρέλα. Αυτός είναι ο κόσμος που θα βιώσουμε και αποτελεί ιδιαίτερα πρόσφορο έδαφος για να εξερευνήσουμε τα ανθρώπινα όρια… ηθικά, σωματικά, νοητικά και με κάθε άλλο πιθανό τρόπο.

Τα μηνύματα που περνά το TLOU2 δεν έχουν να κάνουν με «ατζέντες», όπως θορυβήθηκαν κάποιοι. Έχουν να κάνουν με κοινή λογική και ανθρωπιά. Ο πόλεμος και το μίσος βασίζονται στον φόβο. Ο ρατσισμός και ο σεξισμός το ίδιο. Η κοινή βάση που έχουν αυτά αποτελεί τη στιγμή της επιφοίτησης για τους ήρωές μας, οι οποίοι αλλάζουν κατά τη διάρκεια του ταξιδιού. Κατανοούν μέσω της ενσυναίσθησης, αμφισβητούν τα δόγματα και ωριμάζουν. Έχουμε ίσως το πιο φιλειρηνικό παιχνίδι που έχει δημιουργηθεί ποτέ με σοβαρά αντιπολεμικά μηνύματα, που αντίστοιχα έχουν επιχειρήσει μόνο δημιουργoί του βεληνεκούς Kojima. Το παράδοξο είναι ότι στην επιφάνεια αυτού βρίσκεται το πιο βίαιο παιχνίδι που έχουμε παίξει ποτέ.

Η βία φυσικά χρησιμοποιείται για να κάνει τον παίκτη να νιώσει άβολα και το καταφέρνει αριστουργηματικά. Αμέτρητες ήταν οι στιγμές κατά τη διάρκεια του playthrough που δεν θέλαμε να κάνουμε αυτό που έπρεπε. Ο Druckmann παίζει με τον παίκτη. Του δίνει το όπλο και του λέει σκότωσε. Δεν θέλεις. Όχι μόνο για να μην υποστείς τις συνέπειες, αλλά γιατί το επίπεδο της εμβύθισης και του ρεαλισμού είναι τέτοιο, που θα νιώσεις ότι συμβάλλεις στο να κάνεις αυτόν το απαίσιο κόσμο ακόμα χειρότερο. Ένα ψήγμα αυτής της αφηγηματικής τακτικής είχαμε νιώσει πριν χρόνια με το “Spec Ops: The Line”. Απλά εδώ έχουμε βουτιά στην ψυχρολουσία.

Στο τέλος του παιχνιδιού θα νιώσετε ότι έχετε ζήσει 2 ή και 3 ζωές. Παρότι δεν μπορούμε να εξηγήσουμε γιατί συμβαίνει αυτό, καθώς είναι προτιμότερο να το βιώσετε μόνοι σας, μπορούμε να αναφέρουμε το εξής: το στάνταρ που έθεσε ο πρώτος τίτλος ήταν η κορυφή και η προσδοκία ήταν να ξεπεραστεί αυτό. Νιώθουμε ότι το κατάφερε. Αυτό επιτεύχθηκε ποικιλοτρόπως, αλλά πιο ουσιωδώς μέσω της σύνθετης αφήγησης μιας φαινομενικά απλής ιστορίας. Οι ήδη αγαπημένοι χαρακτήρες χρησιμοποιούνται ιδανικά για να μεγιστοποιήσουν τον αντίκτυπο. Τις περισσότερες φορές τα πράγματα δεν είναι όπως φαίνονται στο TLOU2 και αυτό αναδεικνύεται στον τεράστιο απ’ όλες τις απόψεις τερματισμό, όπου γίνονται φανεροί πλέον όλοι οι συμβολισμοί και ο παίκτης έχει γίνει ράκος από το βάρος. Εκεί ακριβώς έρχεται το σημείο της κάθαρσης, που εξαγνίζει τον παίκτη και θεωρούμε ότι ξεπερνά ακόμη και την ιδιοφυή κατάληξη του πρώτου τίτλου. Ο μαέστρος κορυφώνει τη συμφωνία με εκκωφαντική σιωπή που αφήνει άναυδο το ακροατήριο. Όλα δένουν και ο νους ηρεμεί. Ναι, είναι 10άρι.

Το στιλέτο
 

Οι σεναριακές τροπές δεν αφήνουν πολλά περιθώρια επεξήγησης και ζητούμε συγγνώμη γι’ αυτό, αφού πιθανώς θα μπερδέψουμε με το κείμενο περισσότερο τους αμύητους,  όμως η αποφυγή πληροφόρησης περί χαρακτήρων, τοποθεσιών και λοιπών στοιχείων θεωρούμε ότι είναι απαραίτητη για να επιτευχθεί η μέγιστη απόλαυση, όπως αναφέραμε και παραπάνω. Αυτά για τα οποία μπορούμε όμως να μιλήσουμε πολύ πιο άνετα είναι τα «εργαλεία» του TLOU2.

Το Part IΙ παίζει με πολύ γνώριμο τρόπο. Οι ρουτίνες είναι αντίστοιχες με του πρώτου παιχνιδιού και θα αναλωθείτε κατά βάση στις ίδιες δραστηριότητες: εξερεύνηση, αναζήτηση προμηθειών, επίλυση περιβαλλοντικών γρίφων και ανάμιξη σε ανελέητες μάχες ή αποφυγή αυτών μέσω stealth. Όλα είναι βελτιωμένα και στην καλύτερη μορφή τους. Κάποια κεφάλαια περιλαμβάνουν και setpieces, που τόσο μοναδικά στήνει η Naughty Dog, ενώ δεν λείπουν και τα πολύ έξυπνα τοποθετημένα jumpscares. Για την ακρίβεια, οι εναλλαγές ανάμεσα σε έντονο action και survival horror έρχονται ομαλά κι αναπάντεχα. Μπορείτε εύκολα να περάσετε γαλήνιες στιγμές σε ένα πανέμορφο μέρος που έχει «πνιγεί» από τη βλάστηση, εντοπίζοντας τα πολυπόθητα υλικά που χρειάζεστε για το crafting, χαμένοι στις σκέψεις σας και σε αυτά που διαβάζετε στα collectibles που βρίσκετε και ξαφνικά να ακούσετε το στοιχειωμένο τρίξιμο των Clickers που θα σας σηκώσει την τρίχα. Μένετε ακίνητοι και χρησιμοποιείτε την πιο ρεαλιστική εκδοχή της «ακοής», που λειτουργούσε ως υπερδύναμη στο προηγούμενο παιχνίδι, αφού το μόνο που θα δείτε είναι μια απλή μορφή πίσω από τον τοίχους, χωρίς να γίνεται τόσο σαφής. Καταστρώνετε την τακτική σας. Μάλλον είναι δυο Clickers και 4 Runners… Μπορώ να σκοτώσω αθόρυβα με το στιλέτο τον έναν, να βάλω νάρκη στην είσοδο, να φτιάξω μια μολότοφ και να ξεπαστρέψω τους υπόλοιπους. Ξαφνικά ο Clicker γυρνά και δεν προλαβαίνω καν να αλλάξω όπλο. Πάει όλη η στρατηγική. Τώρα πρέπει να καταστρώσω νέα, με τους Μολυσμένους στο κατόπι μου. Σπασμωδικές κινήσεις, αστοχώ με τις 3 σφαίρες. Δεν θα χαλάσω άλλες, είναι ανώφελο. Η στόχευση δεν είναι εύκολη άλλωστε, όπως και στον προηγούμενο τίτλο, ειδικά όταν τρέχετε να σώσετε τη ζωή σας. Περνάω μέσα από το στενό πέρασμα με το Χ, οι αντίπαλοι δεν χωρούν να ακολουθήσουν. Αυτό οφείλεται στην πολύ πιο λεπτή σιλουέτα της Ellie, η οποία είναι και ταχύτερη από τον Joel, που ελέγχαμε στο προηγούμενο παιχνίδι, όμως το βάρος του χαρακτήρα το νιώθουμε μέσω της δόνησης και των animations. Πού να είναι οι εχθροί; Τους ακούω κάπου στο βάθος. Μάλλον τους έχασα… Έχασα όμως και τα εφόδια αυτής της περιοχής, που πιθανώς θα έχω ανάγκη σε λίγο.

Αν το πρώτο The Last of Us σας τάραξε, το Part II θα σας τσακίσειΤο παιχνίδι διαθέτει πλέον πολύ μεγαλύτερη έκταση σε κάθετη δομή και σας δίνει τη δυνατότητα να παίξετε στις μάχες με ποικιλία όπλων και τακτικών. Πολλά κτίρια είναι ανοιχτά, τα περιβάλλοντα είναι σαφώς μεγαλύτερα και με πολυπλοκότερη δομή, οι ευκαιρίες να ξεφύγετε ή να στήσετε παγίδες είναι πολλαπλές. Το τόξο είναι αθόρυβο, αλλά θα βρείτε περιορισμένα βέλη, οι σιγαστήρες είναι εξαιρετικοί, αλλά τα εφόδια για να τους φτιάξετε είναι πιο σπάνια, τα όπλα για κοντινές επιθέσεις διαφέρουν σημαντικά πλέον μεταξύ τους, αφού έχουν πολύ μεγαλύτερη δυναμική σε πόντους ζημιάς ή ανθεκτικότητας… Πολλά γνώριμα εργαλεία, με αρκετά από αυτά να επιστρέφουν με το απαραίτητο fine-tuning. Μπορείτε να βελτιώσετε τα όπλα σας σε πολλαπλούς τομείς, βρίσκοντας ανάλογα αντικείμενα, ενώ θα βελτιώσετε και τις ικανότητές σας σε πλέον πιο γραμμικά δέντρα ικανοτήτων που ξεκλειδώνουν με την εύρεση διαφόρων εγχειριδίων. Θα τα χρειαστούμε όλα γιατί οι εχθροί λειτουργούν πανέξυπνα.

Η ιστορία θα μας φέρει αντιμέτωπους με διάφορες ομάδες εχθρών. Η ποικιλία τους είναι τεράστια και κάθε ένας είναι μοναδικός. Φαίνεται άλλωστε αυτό. Μόλις σκοτώσαμε τον Τζον. Ο φίλος του μόλις ανακάλυψε το πτώμα και ουρλιάζει το όνομα του χαμένου του συντρόφου και ζητά από την υπόλοιπη ομάδα να ξεψαχνίσει την περιοχή. Οι εχθροί πλέον έχουν πρόσωπο. Κάθε φόνος που διαπράττετε έχει το βάρος ενός χαρακτήρα που έφυγε από αυτόν τον κόσμο. Αυτό είναι ακόμα ένα στοιχείο που θέλει να σας κάνει να νιώσετε άβολα. Οι εχθροί έχουν και σκυλιά μαζί τους. Μπορούν μυρίσουν τα ίχνη σας και να σας βρουν. Εξαιρετικός μηχανισμός που σας αναγκάζει όχι μόνο να μην «κατασκηνώνετε», αλλά να κινείστε ταχύτατα για να αποφύγετε τον εντοπισμό. Ρίξτε ένα τούβλο ή ένα μπουκάλι για να τους αποσπάσετε την προσοχή και σκοτώστε τους αθόρυβα. Αν δεν θέλετε να σκοτώσετε προσωποποιημένους εχθρούς, φανταστείτε τα σκυλιά… Τα αφεντικά τους αντιδρούν. «Πυροβόλησαν από κάπου πίσω από το φορτηγό», φωνάζει ο ένας και σας κόβονται τα πόδια γιατί είναι πιο έξυπνοι απ’ ό,τι νομίζατε. Μαζεύονται κυκλικά προς το μέρος σας για να σας πλευροκοπήσουν. Βλέπουμε πολλαπλά επίπεδα τεχνητής νοημοσύνης να συνεργάζονται μεταξύ τους. Οι ανθρώπινοι εχθροί μπορούν να ταραχτούν, να τρομάξουν, να γυρίσουν το κεφάλι τους, συνεχίζοντας την τυχαία πορεία τους και να συντονιστούν με την υπόλοιπη ομάδα. Τα σκυλιά έχουν αντίστοιχα δικές τους αντιδράσεις: ακολουθούν τα αφεντικά τους ή τη μυρωδιά σας αν σας εντοπίσουν,  αν είστε κοντά γαβγίζουν για να ειδοποιήσουν τους υπόλοιπους και τρέχουν να σας επιτεθούν με τα κοφτερά τους δόντια. Ίσως βλέπουμε επιτέλους το επόμενο επίπεδο τεχνητής νοημοσύνης στα παιχνίδια μας. Πρόκειται για έναν τομέα που σπάνια βλέπουμε σύνθετες προγραμματιστικές διαδικασίες κι έχουμε συνηθίσει να ακολουθούμε συγκεκριμένες ρουτίνες. Σκύβω, πάω από πίσω αθόρυβα, τελείωσε. Εδώ όμως δεν είναι έτσι. Ειδικά στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, που στενεύουν πολύ τα περιθώρια.

Αυτό γίνεται ακόμη πιο εμφανές με τη δεύτερη ομάδα ανθρωπίνων εχθρών, που έχουμε να αντιμετωπίσουμε: τους Scars ή αλλιώς Seraphites. Συνεννοούνται με σφυρίγματα. Δεν σας το εξηγεί κανείς, το ανακαλύπτετε με επώδυνο τρόπο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Επίσης περπατούν αθόρυβα, οπότε δεν μπορείτε να τους ακούσετε και σας επιτίθενται με βέλη.

Η τεχνητή νοημοσύνη δείχνει τα δόντια της όταν συνδυάζει ομάδες διαφορετικών εχθρών μεταξύ τους, που αντιδρούν τόσο στις δικές σας πράξεις, όσο και σε αυτές των υπολοίπων NPCs. Οι Μολυσμένοι δεν έχουν αίσθηση αυτοσυντήρησης, οπότε τρέχουν μανιωδώς προς το πιο κοντινό θύμα. Οι Shamblers, το νέο είδος Μολυσμένων, θυμίζει κάτι ανάμεσα σε Bloaters και Runners και προσπαθεί να έρθει κοντά σας για να πετάξει οξύ. Οι ανθρώπινοι εχθροί θα φροντίσουν να βρουν κάλυψη και θα σας επιτεθούν, αλλά πρώτα θα φροντίσουν να ξεφύγουν από τα τέρατα. Η ΑΙ λάμπει αυτήν τη φορά και μέσω του συντρόφου που θα έχετε μαζί σας σε κάποια σημεία. Πλέον δεν κυκλοφορεί ανενόχλητος μπροστά από τους εχθρούς, ενώ γίνεται πολύ περισσότερο βοηθητικός, σκοτώνοντας εχθρούς, αλλάζοντας όπλα, κλπ.

Τα πεδία μάχης του TLOU2 είναι παιδική χάρα, αφού μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την τεράστια ποικιλία των όπλων στην αντίστοιχα μεγάλη ποικιλία εχθρών. Αυτό δημιουργεί απίθανες καταστάσεις, ενώ η ένταση που χτίζεται ακόμη και στην πιο απλή μάχη, μπορεί να σας τσακίσει. Η εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στο τομέα της κινηματογράφησης ενισχύει την πίεση. Κοπανήστε έναν εχθρό με μια σανίδα κι ακούστε το σπάσιμο του ξύλου στα πλευρά του. Ο ήχος και τα κομμάτια της σανίδας που πετάγονται στον αέρα σας αφήνουν άναυδους. Αποφύγετε τα χτυπήματα του εχθρού με τη νέα κίνηση που έχετε στη διάθεσή σας. Η σωστή αντίδραση χρονικά μπορεί να αποβεί σωτήρια, ακόμη και όταν σας πυροβολούν. Ανταποδώστε το χτύπημα μετά την αποφυγή. Μια κηλίδα αίματος σχηματίζεται στο πάτωμα και το παραμορφωμένο πρόσωπο του εχθρού που μόλις σκοτώσαμε ήδη στοιχειώνει τις σκέψεις μας. Μια σφαίρα περνά ξυστά. Δεν υπάρχει χρόνος για χάσιμο. Το σοκ του φόνου καλύπτεται από την ανάγκη για επιβίωση. Υποβόσκει όμως για να κάνει το θεαματικό του ξέσπασμα την κατάλληλη στιγμή…
 

Μια συμβουλή που θα μπορούσαμε να δώσουμε για να απολαύσετε το gameplay είναι να μην περιοριστείτε από τις ως τώρα gaming συνήθειές σας. Παίξτε το παιχνίδι χωρίς να προσπαθείτε να σκοτώσετε κάθε εχθρό και χωρίς να εξερευνήσετε κάθε γωνιά αυτού του κόσμου. Οι λόγοι γι’ αυτό είναι αρκετοί. Για αρχή, τα μέρη που μπορείτε να βρείτε εφόδια είναι πραγματικά αμέτρητα και πολύπλοκα σε δομές, σε σημείο που θα χαθείτε πολλές φορές. Παράλληλα, όπως και στο πρώτο παιχνίδι, θα βρείτε περιορισμένες προμήθειες, άρα δεν μπορείτε να  αφεθείτε ανέμελα στις σπατάλες. Συγκεκριμένα, στο normal επίπεδο δυσκολίας, τα εφόδια είναι κάτι παραπάνω από αρκετά, ειδικότερα αν παίζετε συντηρητικά. Στο survival επίπεδο φυσικά (το τελευταίο από τα 5) οι προμήθειες είναι πολύ λιγότερες, σε σημείο που αρκετές μάχες, θα πρέπει να φροντίσετε να τις αποφύγετε, παραμένοντας κρυμμένοι.

Οι stealth μηχανισμοί ξεπερνούν τις προσδοκίες και σε συνδυασμό με την υπεροχή της AI, έχουμε εξαιρετικό αποτέλεσμα. Το χορτάρι και η νέα δυνατότητα έρπυσης βοηθούν στην αποφυγή των εχθρών. Η βλάστηση είναι φυσική όμως. Δεν υπάρχει χορτάρι σε συγκεκριμένο ύψος. Όπου βλέπετε πυκνή βλάστηση μπορείτε να σκύψετε ή να συρθείτε. Μια ακόμη λεπτομέρεια που κάνει πιο ρεαλιστική την κατάσταση είναι ότι δεν γίνεστε «αόρατοι» όποτε είστε μέσα στο χορτάρι. Οι εχθροί μπορούν να σας δουν αν ψάχνουν σε κοντινή απόσταση ή αν ο εχθρός βρίσκεται σε υπερυψωμένο επίπεδο σε σχέση με εσάς, όπως είναι φυσικό. Το «κρυφτό» έχει αντίστοιχα τις δικές του εντάσεις και η στιγμή που σας ανακαλύπτουν μπορεί εύκολα να σας αφήσει νευρολογικό πρόβλημα. Χρησιμοποιώντας εμπνευσμένο sound design, ο εντοπισμός -στην default ρύθμιση- δεν γίνεται με οπτικό βοήθημα, όπως έχουμε δει σε αντίστοιχες προσπάθειες, αλλά με ηχητικό. Στα αυτιά σας θα φτάσει ένα βουητό, στην αρχή υπόκωφο, που όσο πιο κοντά βρίσκεστε στο να σας εντοπίσουν, γίνεται πιο έντονο και θυμίζει λευκό θόρυβο τη στιγμή που σας εντοπίζουν. Δεν μπορούμε να τονίσουμε πόσο πιο αποδοτικό είναι αυτό έναντι των οπτικών ειδοποιήσεων. Ειδικά σε συνδυασμό με τα ουρλιαχτά των Runners, το μόνο που θα θέλετε να κάνετε είναι να τρέξετε μακριά.

Ο στόχος ανά κεφάλαιο είναι απλός γενικά. Συνήθως σας δίνεται κάποιο σημείο στον ορίζοντα, στο οποίο πρέπει να φτάσετε, είτε αυτό είναι το νοσοκομείο που βλέπουμε στο βάθος, είτε ακολουθούμε το ηλιοβασίλεμα για να φτάσουμε εκεί που πρέπει. Στο ενδιάμεσο δεν θα πετύχουμε μόνο μάχες. Η εξερεύνηση και το traversal είναι εξίσου σημαντικά. Η Ellie πλέον έχει τη δυνατότητα για άλμα, που μπορεί να σας βοηθήσει να περάσετε κάποια χάσματα, όμως δεν έχει ουσιαστική διαφορά σε σχέση με τον προηγούμενο τίτλο που κάτι τέτοιο γινόταν ούτως ή άλλως αναλόγως context. Αυτό που έχει περισσότερη ουσία είναι ένας νέος μηχανισμός με το σχοινί, που παρότι είναι σχετικά σπάνιος, χρησιμοποιείται έξυπνα για την επίλυση κάποιων περιβαλλοντικών γρίφων. Μας θύμισε κάπως τον αντίστοιχο μηχανισμό του Uncharted 4, μέχρι κάποιο σημείο. Μπορείτε να πιάσετε σχοινιά και καλώδια, να τα τυλίξετε στο χέρι σας ενώ είναι πιασμένα σε μια μεριά και να τα πετάξετε γύρω από κάποια κολώνα ή αντικείμενο για να δημιουργήσετε πρόσβαση σε κάποια απομακρυσμένη πλατφόρμα. Απαιτεί πολύ λογική σκέψη και είναι από τα σημεία που έπρεπε να σταματήσουμε να σκεφτόμαστε με gaming όρους. Η νέα δυνατότητα για κολύμβηση επίσης βοηθά τόσο στο traversal, όσο και στον τομέα του stealth. Άλλο κομμάτι που βοηθά στην εξερεύνηση είναι η θραύση κρυστάλλων, που αποτελεί μια ιδιαίτερα… ευχάριστη δραστηριότητα. Από τα κομμάτια σπασμένου γυαλιού που πέφτουν μέχρι το animation της Ellie και τον «γεμάτο» ήχο, δημιουργείται μια απολαυστική ενέργεια που μπορεί να αποδειχθεί και χρήσιμη με διάφορους τρόπους: είτε για να κάνετε θόρυβο για τους εχθρούς, είτε για να αποκτήσετε πρόσβαση κάπου, είτε για να περάσετε κάποιο σχοινί, κ.ο.κ. Τα τζάμια μπορείτε να τα σπάσετε είτε από κοντά με το όπλο/χέρι σας ή απομακρυσμένα με κάποιο μπουκάλι ή τούβλο. Παρεμπιπτόντως, αυτά τα δύο συνεχίζουν να υπάρχουν και στο Part II, όμως δεν έχουν την ίδια βαρύτητα σαν μηχανισμός για τους εχθρούς, που σημαίνει ότι δεν απαιτείται να έχετε σε κάθε μάχη από ένα τούβλο ή μπουκάλι. Οι περισσότερες πόρτες επίσης που θα βρείτε κλειδωμένες, πιθανώς ξεκλειδώνουν από την άλλη μεριά. Αυτό είναι ένα στοιχείο που δείχνει επίσης ότι τα περισσότερα κτίρια είναι προσβάσιμα αυτήν τη φορά. Γενικότερα το level design ξεπερνά κατά πολύ τα όρια του προηγούμενου παιχνιδιού και παρότι και πάλι ο σχεδιασμός είναι γραμμικός, οι περιοχές είναι πολυεπίπεδες και με μεγάλο εύρος. Συνήθως υπάρχουν πολλαπλοί τρόποι για να μπείτε σε ένα κτίριο ή να προχωρήσετε στην επόμενη περιοχή. Ταυτόχρονα, στα σημεία που οι δημιουργοί θέλουν να χαθείτε, θα το καταφέρουν για να μεγιστοποιήσουν το άγχος και την ένταση. Σε άλλα σημεία θα καταφέρετε μέσω των αξιοθέατων ή άλλων χαρακτηριστικών σημείων να περιηγηθείτε και να θαυμάσετε το πώς σας οδήγησε ο σχεδιαστής εκεί που ήθελε, παρότι δεν χρησιμοποιήθηκαν ούτε waypoints (υπάρχουν βέβαια διαθέσιμα, αν τα ενεργοποιήσετε), αλλά ούτε άλλες εμφανείς ενδείξεις.

Όλα τα παραπάνω μπορούν να σας βοηθήσουν να βρείτε πολυπόθητα collectibles και εφόδια. Τα collectibles έρχονται σε πολλές διαφορετικές μορφές: γράμματα, συλλεκτικές κάρτες, πάγκοι εργασίας, αλλά και χρηματοκιβώτια, για τα οποία θα πρέπει να βρείτε τους κωδικούς συνήθως εντός μιας μικρής περιοχής. Ενδεχομένως να περιλαμβάνουν και κάποιον γρίφο που θα σας βοηθήσει να βρείτε τον κωδικό, ακολουθώντας πχ. τις οδηγίες από κάποιο γράμμα ή κάποιο άλλο αντικείμενο.

Το μόνο παράπονο που σκεφτήκαμε για το παιχνίδι ίσως να είναι αυτή η ρουτίνα, δηλαδή η εναλλαγή μάχης/εξερεύνησης, που ενώ γίνεται πολύ φυσικά, στις 25 ώρες υπάρχει πιθανότητα να αρχίσει κάπως να «σπάει», αφού θα περιμένετε περίπου πότε θα ακολουθήσει μάχη ή πότε θα σας αφήσει να εξερευνήσετε, ειδικότερα προς το τέλος. Κάπως έτσι φτάνουμε στο συμπέρασμα ότι μερικά από τα κεφάλαια ίσως θα έπρεπε να είναι λίγο πιο «σφιχτά». Αυτό όμως αποτελεί σταγόνα στον ωκεανό.
 

Θέλουμε να αναφέρουμε πολλά ακόμη, αλλά αποφεύγουμε να χαλάσουμε σε κάποιον την εμπειρία. Μπορούμε όμως να αναφέρουμε ότι θα βρείτε τρομακτικά boss fights, απίθανα chase sequences και εξερεύνηση ημι-ανοιχτού τύπου σε διάφορα σημεία, είτε καβαλάτε άλογο, είτε οδηγείτε βάρκα.
Εξαιρετικά σημαντικό είναι το «έξυπνο» checkpoint system σε συνδυασμό με τα ελάχιστης διάρκειας loading. Στη μεσαία δυσκολία τα checkpoints είναι γενναιόδωρα και προστίθενται νέα, όσο χάνετε σε κάποιο συγκεκριμένο σημείο, ενώ δεν πετύχαμε ούτε ένα που να δημιούργησε πρόβλημα (υπάρχει και η δυνατότητα για manual save). Παράλληλα, όσο αυξάνετε το επίπεδο δυσκολίας, τα checkpoints παραμένουν… λιγότερο ευέλικτα. Θα λέγαμε ότι αποτελεί ιδανικό σύστημα, που δεν κουράζει καθόλου τον παίκτη και διατηρεί τη δυσκολία στα σωστά επίπεδα. Τα loading screens, πέραν του μεγάλου αρχικού, παραμένουν στα 2-3 δευτερόλεπτα κάθε φορά που χάνετε.

Συνολικά, το gameplay του τίτλου μπορεί να θυμίζει αρκετά το προηγούμενο παιχνίδι, όμως έχει ρυθμιστεί ώστε όλες οι πτυχές του να είναι πιο εύχρηστες, άμεσες και ουσιώδεις. Οι μικρές προσθήκες μηχανισμών είναι απλά το κερασάκι στην τούρτα για να φανεί η ξεκάθαρη βελτίωση.

Η κιθάρα

Γενικά, το The Last of Us Part II δεν έχει κάποιο κομμάτι για να παραπονεθεί κάποιος. Μάλιστα, σε κάνει να αισθάνεσαι τυχερός που παίζεις έναν τέτοιο τίτλο, ο οποίος συνδυάζει τεχνική και καλλιτεχνική αρτιότητα. Ναι, είναι ίσως το καλύτερο δείγμα της γενιάς ως τώρα κι είναι εκεί ψηλά με τα Uncharted 4, God of War και RDR 2.

Τα περιβάλλοντα του TLOU2 βοηθούν στην πλήρη εμβύθιση με λεπτομέρειες που έχουμε συνηθίσει από τα παιχνίδια της Naughty Dog. Μοναδικά εσωτερικά κτιρίων και σπιτιών με ποικιλία που δεν περιμέναμε με τίποτα. Εκατοντάδες σπίτια που διαθέτουν μοναδική διακόσμηση και αφηγούνται τις ιστορίες των κατοίκων τους. Ακόμη κι αν πετύχετε κάποια ίδια… έπιπλα, ο τρόπος που έχει χρησιμοποιηθεί δημιουργικά η καταστροφή των κτιρίων δημιουργεί εντελώς διαφορετικά αποτελέσματα. Η ποικιλία αυτή γενικότερα επικρατεί σε κάθε τομέα και δημιουργεί μια άνευ προηγουμένου φυσικότητα.

Η βία χρησιμοποιείται για να κάνει τον παίκτη να νιώσει άβολα και το καταφέρνει αριστουργηματικάΤα animations αναμενόμενα αποτελούν το κομμάτι που μας κάνει να τρίβουμε τα μάτια μας. Η κίνηση είναι αυτή που δίνει ζωή σε όλο τον κόσμο και η εταιρεία ως γνωστόν με κάθε παιχνίδι της επανακαθορίζει τα στάνταρ. Το σύστημα που συνδυάζει τα animations (motion match) πλέον έχει σχεδόν τελειοποιηθεί και σε συνδυασμό με τις φαινομενικά άπειρες κινήσεις, το αποτέλεσμα είναι σχεδόν φυσικό. Ακόμη και μετά από 1,5 playthrough εντοπίζουμε νέα animations. Αν μη τι άλλο, βοηθά στην αντίληψη ότι έχουμε μπροστά μας πραγματικούς χαρακτήρες και όχι προγραμματισμένες κινήσεις. Τα animations των σκυλιών είναι τα καλύτερα, των αλόγων το ίδιο, το βάρος των χαρακτήρων επίσης, οι πτώσεις, οι βουτιές, τα χτυπήματα… όλα. Γενικά, ο τομέας της κίνησης στο gaming είναι το βασίλειο της Naughty Dog.

O φωτορεαλισμός επικρατεί κυρίως στα περιβάλλοντα. Υποδειγματικός ογκομετρικός φωτισμός δημιουργεί ατμόσφαιρα που φτάνει στο κόκκαλο. Η ομίχλη, το στοιχείο του νερού, το στοιχείο της φωτιάς, διάφορα άλλα alpha effects, όπως καπνοί κλπ. είναι τα καλύτερα που έχουμε δει. Οι ακρωτηριασμοί των εχθρών είναι απολαυστικοί στα τεχνικά όρια της μάχης και γενικότερη η ένταση της ωμής βίας ενδυναμώνεται από την τεχνική αρτιότητα. Ρίξτε ένα εκρηκτικό βέλος σε μια ομάδα εχθρών και απολαύστε το λουτρό αίματος. Ναι, προφανώς μιλάμε για ενήλικο παιχνίδι από όλες τις απόψεις.

Το The Last of Us Part II δεν χρησιμοποιεί τα φανταχτερά χρώματα του Uncharted 4, αλλά μια πολύ πιο μουντή και γήινη χρωματική παλέτα, που παίζει επίσης ρόλο στο κομμάτι του φωτορεαλισμού. Οι αντανακλάσεις από καθρέφτες χρησιμοποιούν κορυφαία λεπτομέρεια, οι screen space reflections στις λιμνούλες που σχηματίζονται είναι ακριβείς και δείτε την πανέμορφη αντανάκλαση που δημιουργεί μια σβηστή τηλεόραση.

Ενδεχομένως, η τόσο ρεαλιστική απεικόνιση να μην έχει απήχηση σε όλους, αφού τα περισσότερα μέρη στο Seattle, όπου διαδραματίζεται το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, διατηρούν συγκεκριμένη ατμόσφαιρα. Παρόλα αυτά, οι διαφορετικές ώρες της ημέρας, αλλά και οι καιρικές συνθήκες επαναφέρουν και πάλι την ποικιλομορφία, ενώ όταν μεταφέρεστε και σε άλλα μέρη αναπόφευκτα, τα τοπία είναι μαγευτικά. Η εισαγωγή αρκεί για να σας πείσει.

Φυσικά, τεχνικώς χτυπάει κορυφή σε πολλαπλά ακόμη επίπεδα. Τα facial animations και ολόκληρος ο τομέας του performance capture είναι πλέον σε άλλα ύψη. Από το πετάρισμα στα βλέφαρα ενός χαρακτήρα που κρύβει κάτι, μέχρι το φούσκωμα και το κοκκίνισμα στα μάγουλα που δείχνουν ντροπή, εύκολα καταλαβαίνει κάποιος από το βλέμμα και μόνο το συναίσθημα που προβάλλεται. Η λεπτομέρεια είναι κινηματογραφικού επιπέδου μόνο που κάπως καταφέρνει και «rend-άρεται» σε πραγματικό χρόνο μπροστά στα μάτια μας. Οι κινηματογραφικές σκηνές μπλέκουν συχνά με το gameplay και εκεί βλέπουμε τα μοντέλα στην καλύτερη μορφή τους, με τη λεπτομέρεια να είναι απαράμιλλη για μια ακόμη φορά. Μάλιστα υπάρχει και ειδική λειτουργία που μπορείτε να… χαζέψετε με τα μοντέλα των χαρακτήρων στην υψηλότερη ποιότητά τους, ενώ μπορείτε να φάτε αμέτρητες ώρες στο Photo Mode. Δείτε πώς πέφτουν οι σταγόνες της βροχής επάνω στο μπουφάν της Ellie. Πώς αντανακλά ρεαλιστικά το φως με τα physically-based υλικά και πόσο εντυπωσιακά είναι τα hairworks και οι skin shaders, που βλέπουμε πόρους δέρματος, αλλά και φυσικό «ρυτίδιασμα», όταν συνοφρυώνονται.

Η καλλιτεχνική προσέγγιση της Naughty Dog εξυψώνεται μέσω του τεχνικού της τομέα και αυτό φαίνεται ακόμα περισσότερο στη σκηνοθεσία και τις ερμηνείες των ηθοποιών. Στην πορεία του παιχνιδιού, θα δούμε πολλούς χαρακτήρες, με μπόλικο χρόνο εντός και εκτός cutscenes. Ο καθένας απ’ αυτούς έχει ρυθμιστεί ιδανικά και οι ερμηνείες όλων είναι από τις καλύτερες που έχουμε δει. Κυριολεκτικά ίσως είναι η πρώτη φορά που βλέπουμε τόσους χαρακτήρες με κορυφαίο επίπεδο ερμηνείας. Η Ashley Johnson μεταφέρει με κάθε βλέμμα και κάθε αγκομαχητό την ακριβή κατάστασή της Ellie. Αυτός όμως που έδωσε την καλύτερη ερμηνεία που έχουμε δει ως σήμερα είναι μακράν o Troy Baker και δεν αναφερόμαστε μόνο στο παιχνίδι, ούτε καν μόνο στην καριέρα του. Ο Joel συνοδεύεται από την πιο συγκλονιστική ερμηνεία που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια σε οποιοδήποτε μέσο.

Η μουσική του Santaolalla που χαρακτήρισε τον πρώτο τίτλο επανέρχεται με νέα θέματα, αλλά και reprises σε προηγούμενα για να δώσει και πάλι τη μοναδική ατμόσφαιρα. Οι μάχες αυτήν τη φορά χρησιμοποιούν επίσης μουσική που ενισχύει τις εντάσεις με πολλά κρουστά και πνευστά, δημιουργώντας ρυθμούς που κάνουν την καρδιά να χτυπά πιο γρήγορα και πιο δυνατά. Το sound design γενικά είναι πανέξυπνο με τρομακτικές εντάσεις, ειδικότερα κατά τη διάρκεια της μάχης, από τους σιχαμερούς ήχους των μολυσμένων, τους απίθανους ήχους των πυροβολισμών, μέχρι μια βουτιά-μπόμπα που θα κάνετε σε λίμνη  και θα τσιτώσει το μπάσο σας. Οι επιλογές στον ήχο είναι αντίστοιχες με αυτές της σειράς Uncharted, που σας επιτρέπουν να ρυθμίσετε μέχρι και το αζιμούθιο για τον surround ήχο.

Η εικόνα φυσικά υποστηρίζει για μία ακόμα φορά μία από τις καλύτερες υλοποιήσεις HDR που έχουμε δει, με αμέτρητες στιγμές να κάνει show-off και για μία ακόμα φορά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το παιχνίδι της Naughty Dog για να δείξετε τι μπορεί να κάνει η νέα σας οθόνη. Η ανάλυση στο PlayStation 4 Pro είναι στα 1440p και 30fps πάρα πολύ σταθερά. Υπάρχει έντονο motion blur τόσο per object, όσο και γενικό, το οποίο μπορεί κάποιους να τους ενοχλήσει. Μπορείτε όμως να το ρυθμίσετε σε κλίμακα 1-10, ενώ το ίδιο ισχύει και για την απόσταση της κάμερας, το κούνημα και άλλα πολλά στοιχεία.

Φτάνοντας στο κομμάτι των ρυθμίσεων, πέρα από αυτές της οθόνης που είναι και πάλι τρομερά αναλυτικές, έχουμε και αυτές της δυσκολίας, αλλά και της προσβασιμότητας. Στον τομέα της δυσκολίας, εκτός από τα πέντε επίπεδα που αναφέραμε, μπορείτε να δημιουργήσετε το δικό σας custom: οι επιλογές είναι δεκάδες κι έχουν να κάνουν τόσο με τα επίπεδα της AI, όσο και με το περιβάλλον. Μπορείτε να ρυθμίσετε το επίπεδο της στόχευσης των εχθρών, τον χρόνο απόκρισής τους σε κάποια ενέργειά σας, την επιθετικότητά τους και άλλα πολλά. Παράλληλα, ρυθμίζετε τις βοήθειες για τους περιβαλλοντικούς γρίφους, το ποσοστό των προμηθειών που θα βρείτε στο περιβάλλον και πρακτικά όλα τα στοιχεία που θα επηρεάσουν τη δυσκολία του παιχνιδιού σας. Είναι κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί σε άλλο παιχνίδι και θα θέλαμε να το βλέπουμε πιο συχνά στο μέλλον. Οι φίλοι των trophies, θα χαρούν να μάθουν ότι δεν υπάρχει trophy για τη δυσκολία.

Όσον αφορά στην προσβασιμότητα, επίσης πρέπει να γίνει ειδική νύξη, καθώς και πάλι δεν έχουμε δει ξανά τέτοιον όγκο ρυθμίσεων. Από την ταχύτητα στόχευσης, μέχρι την εμφάνιση οπτικών ενδείξεων για τα πάντα, την ενίσχυση της ρύθμισης ακοής, αλλά και ηχητικές ενδείξεις για τα αντικείμενα που έχουμε στην οθόνη μας για όσους έχουν προβλήματα όρασης. Μάλιστα, για πρώτη φορά βλέπουμε και ηχητική περιγραφή για τα πάντα! Και στα Ελληνικά. Η προσπάθεια που έχει γίνει ξεπερνά κατά πολύ οτιδήποτε άλλο έχουμε δει στον τομέα αυτόν. Οι επιλογές που υπάρχουν εδώ μπορούν να φανούν χρήσιμες σε οποιονδήποτε, καθώς δίνουν τη δυνατότητα να φέρετε το παιχνίδι εντελώς στα μέτρα σας, είτε αυτό έχει να κάνει με remapping των κουμπιών, είτε με την αυτόματη στόχευση και άλλα. Αποτελεί επίσης ένα κομμάτι που θα θέλαμε να δούμε και σε άλλα παιχνίδια.

Ελληνική μετάφραση και μεταγλώττιση
 

Για μία ακόμη φορά θα πρέπει να παραπονεθούμε γιατί η εταιρεία δεν γνωστοποιεί ούτε τα ονόματα των μεταφραστών, αλλά ούτε και των ηθοποιών που συμμετείχαν στην ελληνική μετάφραση και μεταγλώττιση του παιχνιδιού.

Ξεπερνώντας αυτό, έχουμε να πούμε και πάλι ότι είμαστε τυχεροί που έχουμε τα παιχνίδια της Sony Interactive Entertaiment στη γλώσσα μας και είναι σπουδαίας σημασίας η προσπάθεια που γίνεται για το localization, καθώς με κάθε τίτλο φαίνεται να ωριμάζει το εγχείρημα.

Αυτήν τη φορά η ερμηνείες ήταν σκηνοθετημένες και αυτό είναι εμφανές από την αρχή. Το The Last of Us Part II βασίζει τεράστιο μέρος του στις ερμηνείες των χαρακτήρων και η απόφαση αυτή ήταν καθοριστική για το αποτέλεσμα. Ναι, ενδεχομένως δεν θα προτιμήσει κάποιος την ελληνική απόδοση από την πρωτότυπη, όμως αν το κάνει θα πάρει ένα πολύ καλό αποτέλεσμα.

Οι ελληνικές ερμηνείες των ηθοποιών είναι καλύτερα δουλεμένες από προηγούμενα παιχνίδια, όμως δεν έχουμε φτάσει ακόμη στο επιθυμητό αποτέλεσμα. Χαρακτηριστικό δείγμα αποτελεί η ηθοποιός στον ρόλο της Ellie. Υπάρχουν σημεία που πραγματικά κόβει την ανάσα, ειδικότερα σε σημαντικές στιγμές του παιχνιδιού, όμως υπάρχει σοβαρή ανομοιογένεια σε σχέση με το υπόλοιπο κομμάτι της ερμηνείας της, που είναι και το μεγαλύτερο μέρος. Όπως είναι φυσικό, οι ατάκες που θα ακούτε στο ταξίδι μαζί της την κάθε δεδομένη στιγμή είναι πολύ περισσότερες και δυστυχώς πάσχουν. Μαζί με τις ερμηνείες των δευτερευόντων χαρακτήρων, έχουμε πολλές άψυχες ατάκες, που είναι σαν να διαβάζονται απλά από ένα βιβλίο, ενώ έχουμε ατάκες με πολλά «εντάξει» και «λοιπόν» που μπορεί να εύκολα κάποιος να προσπεράσει σε μεταγλώττιση κινουμένου σχεδίου, αλλά όχι τόσο εύκολα εδώ. Κανείς δεν εκφράζει το επιφώνημα «πω» στην πραγματικότητα τονίζοντας τόσο πολύ το «Π». Φαίνεται κάπως πως οι Έλληνες ηθοποιοί και ο σκηνοθέτης δυσκολεύονται να νιώσουν την έννοια του performance capture, το οποίο απαιτεί από τους ξένους ηθοποιούς να υποδυθούν τους ήρωες και κινησιολογικά και ενδεχομένως να είναι ένα ζήτημα που δεν λύνεται εύκολα.

Ωστόσο, πολλά συγχαρητήρια πρέπει να δοθούν γιατί η δουλειά είναι ογκώδης και το αποτέλεσμα αρκετά ικανοποιητικό. Η οικειότητα που μπορεί να δημιουργήσει η μητρική μας γλώσσα δεν υπάρχει με άλλον τρόπο και είναι συγκλονιστικό το να ακούς τους εχθρούς που σε περικυκλώνουν να ουρλιάζουν στα Ελληνικά. Ειδική μνεία πρέπει να γίνει για την ερμηνεία του Joel και πάλι, με τον Έλληνα ηθοποιό να είναι πλήρως μέσα στον ρόλο του.

Γενικότερα το κομμάτι της μετάφρασης ήταν αψεγάδιαστο για πρώτη φορά και δεν εντοπίσαμε σχεδόν κανένα λάθος. Ενδεχομένως, η «ξεπέζευση» να είναι σωστή, όπως και τα… «εκηβόλα» όπλα του Days Gone, αλλά θα προτιμούσαμε πιο καθημερινούς όρους. Κατά τ’ άλλα τηρείται πιστά το ύφος του παιχνιδιού με πολλές ιδανικές ελεύθερες αποδόσεις, που ευτυχώς δεν μεταφράστηκαν πιστά, αλλά αποδόθηκαν ολόσωστα.
 

Συμπέρασμα
 

Η Sony και η Naughty Dog καταφέρνουν για μία ακόμη φορά να παραδώσουν έναν κορυφαίο τίτλο για τη βιομηχανία. Το The Last of Us Part II είχε τρομερά δύσκολη δουλειά και τα κατάφερε κυρίως χάρη στη συνταρακτική του ιστορία. Όλοι οι επιμέρους τομείς λειτουργούν αψεγάδιαστα με το κομμάτι του gameplay να παραμένει γνώριμο για τους fans και την οπτικοακουστική πανδαισία να δένει την απίστευτη αυτήν εμπειρία. Οι ερμηνείες, το performance capture και η AI είναι οι τομείς που ξεπερνούν κάθε προσδοκία, με την προσέγγιση της μάχης να αποτελεί το πιο εθιστικό του στοιχείο.

Το TLOU 2 χρησιμοποιεί την αιχμή της τεχνολογίας στα video games για να παραδώσει μια μοντέρνα καλλιτεχνική δημιουργία που ταράζει τα νερά για μία ακόμη φορά και αποτελεί παράδειγμα προς μίμηση για τη βιομηχανία. Σίγουρα, μία από τις πιο έντονες εμπειρίες που έχουμε ζήσει τα τελευταία χρόνια. To PlayStation 4 μπορεί να υπερηφανεύεται για ακόμη έναν εξαιρετικό αποκλειστικό τίτλο.

Βαθμολογία: 10/10
 

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

 

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης