Του Παύλου Κρούστη
H Epic Games δημιούργησε ένα από τα μεγαλύτερα μάρκετινγκ τρικ που έχουμε δει ποτέ στο gaming, με μια μαύρη τρύπα να καταπίνει ολόκληρο το Fortnite για περισσότερες από 24 ώρες, γεννώντας έτσι το Fortnite – Chapter 2.
Το τέλος του Fortnite, όπως το γνώριζαν οι παίκτες ήρθε την Κυριακή με πάνω από 6 εκατ. χρήστες να γίνονται μάρτυρες ενός εικονικού κατακλυσμικού γεγονότος, το οποίο έκλεισε όλες τις λειτουργίες του δημοφιλούς παιχνιδιού, κλείνοντας έτσι τη 10η σεζόν. Μια μαύρη τρύπα έμεινε στις οθόνες των παικτών, δημιουργώντας έτσι κάτι πρωτόγνωρο για τη βιομηχανία, που δεν θα μπορούσε να το τολμήσει άλλη εταιρεία εκτός της Epic Games αυτήν τη στιγμή.
O λόγος είναι απλός: το παιχνίδι έχει καταφέρει να μαζέψει περισσότερους από 250 εκατομμύρια παίκτες από τον Σεπτέμβρη του 2017, που λανσάρισε το Battle Royale mode.
Η μαύρη τρύπα σηματοδότησε το τέλος μιας εποχής, κλείνοντας θεματικά εντός του πλαισίου του περιεχομένου του παιχνιδιού, όσο και για πιο πρακτικούς λόγους, που χρειάζονταν οι developers για να αναβαθμιστεί το παιχνίδι στην… δεύτερη έκδοσή του. Το αποτέλεσμα ήταν ένα γεγονός που τράβηξε τα βλέμματα όλων, δημιουργώντας έτσι ένα μάρκετινγκ τρικ άνευ προηγούμενου.
Το 2ο κεφάλαιο του παιχνιδιού άνοιξε σήμερα, με τους παίκτες να πλημμυρίζουν και πάλι τους servers της εταιρείας.
Το νησί που διαδραματίζεται το παιχνίδι είναι πλέον πολύ διαφορετικό από αυτό που είχαν συνηθίσει οι παίκτες. Συνολικά διαθέτει 13 νέες περιοχές. Υπάρχουν νέα mechanics που έχουν σχέση με το νερό: από κολύμπι μέχρι βάρκες, το Fortnite προσέθεσε σωρεία νέων χαρακτηριστικών για το Fortnite Chapter 2.
To launch trailer για το Chapter 2 κατάφερε να μαζέψει περισσότερα από 700.000 views μέσα σε λιγότερο από δυο ώρες στο Twitter.
Το Battle Royale mode του Fortnite για όσους δεν γνωρίζουν, είναι ένα παιχνίδι ανταγωνιστικό, που επιτρέπει σε 100 παίκτες να πολεμήσουν ως ομάδες ή μεμονωμένα, ώστε να καταφέρουν να είναι οι μόνοι που θα μείνουν στο τέλος. Πρόκειται για το δωρεάν mode του παιχνιδιού, το οποίο απέκτησε τεράστια δημοτικότητα, μετατρέποντας το παιχνίδι σε φαινόμενο, από τότε που κυκλοφόρησε, το 2017.