Του Βασίλη Τατσιόπουλου
Πληροφορίες
Τίτλος: Death Stranding
Διαθέσιμο σε: PlayStation 4 / PC
Δοκιμάστηκε σε: PlayStation 4
Εταιρεία Ανάπτυξης: Kojima Productions
Εκδότρια Εταιρεία: Sony Interactive Entertainment
Είδος: Action/Adventure
Ηλικίες: 18+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 8 Νοεμβρίου 2019 (PS4) / 2020 (PC)
Μετάφραση: Ελληνική μεταγλώττιση, υπότιτλοι και μενού
Ένας κανόνας που ακολουθώ όταν γράφω κριτικές για παιχνίδια είναι να μην αναφέρομαι, μέσα στο κείμενο, στον βαθμό. Θεωρώ πως ο βαθμός είναι κάτι επιπλέον, συμπληρωματικό, μία περίληψη, ένας επεξηγηματικός όρος που στέκεται μόνος του και δεν χωρά στο κείμενο. Σίγουρα, μερικοί αναγνώστες βλέπουν μόνο τον βαθμό, προσπερνώντας το κείμενο, καθιστώντας τους εαυτούς τους μη-αναγνώστες. Δεν είμαι εδώ για να κρίνω αυτούς· η κριτική θα περιοριστεί στο Death Stranding. Αυτήν τη φορά, λοιπόν, σπάω τον κανόνα μου και θα αναφερθώ άμεσα στον βαθμό: όσοι σκοπεύετε να ρίξετε μία ματιά στο κείμενο και να δείτε τι βαθμός έχει μπει, περιμένετε λίγο. Το Death Stranding είναι μία τόσο ιδιάζουσα περίπτωση που μια ποσοτικοποίηση του συνόλου των θετικών και αρνητικών στοιχείων του δεν αρκεί για να το περιγράψει. Ο βαθμός που έχω βάλει, μπορεί να σου φαίνεται χαμηλός για ένα τέτοιο παιχνίδι, τόσο διαφημισμένο, με τη Sony και τον Hideo Kojima στα ηνία. Όμως, δεν είναι χαμηλός. Αντίθετα, είναι πολύ υψηλός. Κι αυτό το λέω επειδή πρόκειται για ένα πρότζεκτ που ρισκάρει, δεν φοβάται, δεν κάνει πίσω ούτε στιγμή και δεν ακολουθεί νόρμες και δοκιμασμένους δρόμους. Φυσικά, κι άλλα παιχνίδια έχουν ρισκάρει. Ναι, το Red Dead Redemption 2 άλλαξε τη δομή του κλασικού σύγχρονου open world παιχνιδιού, της χαμήλωσε την ταχύτητα κατά πολύ και έδωσε χαρακτηριστικά που δεν βλέπουμε σχεδόν ποτέ πια, ιδίως σε mainstream τίτλους. Μπράβο στο Red Dead, αναμφίβολα, όμως εδώ δεν έχουμε να κάνουμε με τέτοιου είδους ρίσκο. Το Death Stranding ακολουθεί ένα μονοπάτι που είναι εντελώς αντίθετο από την ασφαλή οδό και ο βαθμός που έχω βάλει αντικατοπτρίζει μεγάλη επιτυχία.
Ήταν προφανές από την αρχή, από τα trailers, πως θα δούμε κάτι περίεργο και, ενδεχομένως, διαφορετικό από όσα έχουμε συνηθίσει. Δεν ξέραμε όμως πόσο διαφορετικό. Είναι και η (πρώην) αποκλειστικότητα της Sony, είναι το όνομα του Hideo Kojima, είναι ο Daryl του The Walking Dead στον πρωταγωνιστικό ρόλο, αναπόφευκτα το Death Stranding έγινε πρώτο όνομα σε mainstream κύκλους. Όμως, τελικά, δεν απευθύνεται σε ευρύ κοινό, στο φάσμα του mainstream. Θα μπορούσε κανείς να πει πως το πρώτο μεγάλο παιχνίδι του Kojima, το Metal Gear Solid, δεν στόχευε σε ευρύ κοινό επίσης -τουλάχιστον στη Δύση- με όλη την παραξενιά που κουβαλούσε. Εξάλλου, κι εγώ θυμάμαι τον εαυτό μου, όταν έπαιξα πρώτη φορά το Metal Gear Solid, να κοροϊδεύω την έλλειψη δράσης και πυροβολισμών, το stealth δηλαδή, αλλά και το -περιστασιακά- παράταιρο ύφος. Το Metal Gear Solid ξεκίνησε ολόκληρο είδος και το Death Stranding διατείνεται πως θα κάνει το ίδιο. Είναι, άλλωστε, η πρώτη φορά που βλέπουμε τον Hideo Kojima να δημιουργεί μεγάλο παιχνίδι, που δεν ανήκει στη σειρά Metal Gear Solid. Όπως χλευάστηκε από μερικούς το Metal Gear Solid, θα χλευαστεί και το Death Stranding. Μιλάμε όμως για παιχνίδι αντίστοιχου βεληνεκούς;
Αν, λοιπόν, ο Kojima δεν ήταν αυτός που είναι, αν δεν υπήρχε ο Solid Snake, και το Death Stranding ήταν το πρώτο παιχνίδι του Ιάπωνα, θα έκανε εξίσου μεγάλη αίσθηση με το πρώτο Metal Gear Solid; Τι είναι, τελικά, το Death Stranding; Δεν θυμάμαι καν πότε ήταν η τελευταία φορά που ένα παιχνίδι τυλίχτηκε τόσο σφιχτά με μυστήριο, ώστε να μην γνωρίζουμε καν τι ακριβώς είναι, πριν κυκλοφορήσει. Εγώ, τώρα, γνωρίζω και είμαι εδώ για να σας το περιγράψω όσο καλύτερα μπορώ, χωρίς κανένα σπόιλερ.
Το Death Stranding είναι ένα action adventure παιχνίδι με science fiction – cosmic horror απόηχο, χωρίς αμφιβολία. Όμως, αποτάσσεται τόσο βαθιά όσα είναι συνυφασμένα με το είδος του, που τελικά θολώνει ο χαρακτηρισμός του και δεν αρκεί για να το περιγράψει. Παίρνουμε τον ρόλο του Sam Bridges (Norman Reedus) και βρισκόμαστε σε μία μελλοντική, δυστοπική Γη, που έχει επιβιώσει από μεγάλες καταστροφές και έχει αλλάξει εντελώς πρόσωπο και λειτουργίες. Ο πληθυσμός έχει κατακερματιστεί και ζει κρυμμένος πίσω από τοίχους, στην ασφάλεια που του παρέχει η τεχνολογία. Η φύση είναι αγνώριστη: η βροχή καταστρέφει τα πάντα, επιταχύνοντας το πέρασμα του χρόνου για ό,τι και όποιον αγγίζει, πελώρια, απόκοσμα μαύρα σχοινιά διακρίνονται στον ορίζοντα, να συνδέουν το έδαφος με τον ουρανό και τους νεκρούς με τους ζωντανούς, περίεργα, σκοτεινά πλάσματα τριγυρνούν στην ύπαιθρο και ο θάνατος δεν αποτελεί πια μυστήριο. Η τεχνολογία επίσης είναι τόσο ανεπτυγμένη ώστε βλέπουμε εργαλεία που αγγίζουν τη φαντασία, την αγκαλιάζουν και σχεδόν δεν βγάζουν νόημα. Έχετε δει, λογικά, τα μωρά μέσα στις γυάλες, σε trailers. Ο κόσμος του Death Stranding είναι πάρα πολύ παράξενος, σε σημείο που σπάνια συναντάται, ιδίως σε παιχνίδια –και ακόμα περισσότερο σε mainstream, αφού συνήθως ακολουθούν πεπατημένους δρόμους, ασφαλείς απεικονίσεις και δεν παρουσιάζουν τόσο καλλιτεχνικές, απελευθερωμένες, ονειρικές αποτυπώσεις ενός sci-fi setting. Η δημιουργία του Kojima είναι τόσο μοναδική και ιδιαίτερη, που αν θέλω να την περιγράψω αναφέροντας τις επιρροές του, μία απ΄αυτές θα είναι ο ίδιος. Βάζουμε, λοιπόν, λίγο David Lynch, λίγο Clive Barker, λίγο από το The Leftovers του Lindeloff, λίγο David Bowie, λίγο Nicolas Winding Refn, λίγο Hideo Kojima, και έχουμε το Death Stranding.
Ο πρωταγωνιστής, όπως είναι γνωστό, είναι κάποιου είδους ντελιβεράς· μεταφέρει φορτία, κουβαλώντας τα στην πλάτη του, από το ένα μέρος στο άλλο. Έτσι, από τα gameplay trailers, δόθηκε ο χαρακτηρισμός «walking simulator». Δεν είναι εντελώς εσφαλμένος, καθώς στο Death Stranding πράγματι περπατάμε πολύ και όντως το περπάτημα αυτό εξομοιώνει την πραγματική του εκδοχή. Στη θεωρία, κάνουμε συνεχόμενα fetch quests, παίρνοντας πακέτα από το ένα σημείο και παραδίδοντάς τα στο άλλο. Όμως, για να θεωρηθεί μια δραστηριότητα «fetch quest», πρέπει το ενδιάμεσο κομμάτι της να είναι κενό από ενδιαφέρον: πάρε το πακέτο, τρέξε χωρίς περισπασμούς, χωρίς να συμβαίνει τίποτα, και παράδωσέ το. Στο Death Stranding, ευτυχώς, δεν συμβαίνει αυτό.
Μεταξύ των σημείων εκκίνησης και ολοκλήρωσης της παράδοσης παρεμβάλλονται βουνά, πετρώδεις παραλίες, βαθιά ποτάμια, απότομες πλαγιές και φαράγγια· κάθε στοιχείο του περιβάλλοντος απαιτεί τον δικό του τρόπο αντιμετώπισης. Τα physics της κίνησης του χαρακτήρα μας είναι εκπληκτικά και βοηθούν πάρα πολύ στη δημιουργία ενδιαφέροντος μέσω των εμποδίων. Όταν φορτώσουμε την πλάτη μας με πακέτα, αλλάζει το κέντρο βάρους -σε αναλογία με τον τρόπο που τα τοποθετούμε- και όταν τρέχουμε, χάνεται η ισορροπία και πρέπει να κεντράρουμε, τραβώντας τα λουριά της τσάντας με κατάλληλο κάθε φορά τρόπο. Αν, ενώ τρέχουμε, πέσουμε πάνω σε μια μεγάλη πέτρα, σκοντάφτουμε και μπορεί να πέσουμε κάτω, αν δεν αντιδράσουμε γρήγορα ανακτώντας την ισορροπία μας. Πέφτοντας στο έδαφος, τα πακέτα στην πλάτη μας ενδέχεται να σπάσουν ή να φύγουν από τη θέση τους και να πρέπει να τα μαζέψουμε εκ νέου. Φυσικά, εκτός από τα πακέτα για παράδοση, κάθε αντικείμενο που κρατάει ο χαρακτήρας μας φορτώνεται πάνω στο σώμα του και έχει βάρος. Ένα ποτάμι έχει διαφορετικό βάθος σε κάθε σημείο του, με ρεαλιστικό τρόπο. Στο πιο ρηχό περνάμε εύκολα, στο βαθύ μάς παίρνει το ρεύμα, σκορπώντας τα πακέτα στα νερά του, ενώ στο ενδιάμεσο χρειάζεται κόπος για να περάσουμε, αλλά είναι εφικτό. Η κίνηση στο ποτάμι είναι αργή και κουραστική. Η ανάβαση στο βουνό θέλει κόπο και μόχθο. Η ξεκούραση παίρνει μερικά λεπτά. Κάθε, μα κάθε κίνηση γίνεται με αργό, προσεκτικό και ρεαλιστικό τρόπο.
Εκτός από τα πόδια μας, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε διάφορα εργαλεία, όπως σκάλες, σχοινιά ορειβασίας και πολλά άλλα που ξεκλειδώνονται σιγά-σιγά. Άλλες λειτουργίες χρειάζονται stamina, που αναπληρώνεται μερικώς αν ξεκουραστούμε ή πιούμε λίγο Monster™ από το παγούρι μας και ολοκληρωτικά αν κοιμηθούμε, ενώ κάποιες χρησιμοποιούν μπαταρίες. Αυτό που κάθε δραστηριότητα απαιτεί είναι ο χρόνος.
Και κάπου εδώ έρχεται το πολυσυζητημένο multiplayer στοιχείο. Δεν υπάρχει άμεση εμφάνιση άλλων παικτών στον κόσμο του παιχνιδιού -περισσότερο έχουμε να κάνουμε με μία πιο ολοκληρωμένη εκδοχή του multiplayer τίτλων σαν του Journey ή του Dark Souls. Μπορούμε να αφήσουμε διαφόρων ειδών επιγραφές με μηνύματα στον κόσμο, που οι άλλοι παίκτες διαβάζουν, ώστε να πληροφορηθούν για έναν κίνδυνο, για ένα φυσικό εμπόδιο, ή απλώς για να χαμογελάσουν. Ένα από τα κεντρικά θέματα του Death Stranding είναι η σύνδεση των ανθρώπων, το συναισθηματικό δέσιμο. Έτσι, το σενάριο έχει αυτό ακριβώς στο επίκεντρό του, όμως το multiplayer που είναι η πιο κοινωνική πτυχή της εμπειρίας, προσπαθεί να πάει ένα βήμα παραπέρα. Εκτός από επιγραφές και σημειώσεις, μπορούμε να αφήσουμε εργαλεία για τους άλλους παίκτες. Μπορούμε να τοποθετήσουμε μία σκάλα κοντά στη δύσβατη κορυφή ενός βουνού, ή ένα σχοινί σε μια άγρια πλαγιά. Επίσης, σιγά-σιγά αποκτούμε νέες δυνατότητες και αρχίζουμε να χτίζουμε διάφορες εγκαταστάσεις. Μπορούμε να τοποθετήσουμε μια γέφυρα πάνω από ένα ορμητικό ποτάμι, να αφήσουμε έναν φορτιστή για μπαταρίες στη μέση του πουθενά και πολλά άλλα, που θα προτιμήσω να μην αποκαλύψω για να τα δείτε μόνοι σας. Α, επίσης, μπορούμε να φτιάξουμε δρόμους.
Ποιος είναι ο καλύτερος τρόπος να περιγράψει κανείς ένα τέτοιο παιχνίδι, αν όχι τα παραδείγματα; Παρακάτω, λοιπόν, παραθέτω μερικές εμπειρίες μου από τον κόσμο του Death Stranding, για να δώσω πιο ξεκάθαρη εικόνα του τι κάνουμε, παίζοντάς το.
Κοίταξα τον χάρτη: πρέπει να περάσω αυτά τα τεράστια, χιονισμένα βουνά που βλέπω στον ορίζοντα, για να παραδώσω τις προμήθειες. Η πλάτη, φορτωμένη. Οι ώμοι, τα πόδια, επίσης: κάθε σημείο του σώματος γεμάτο πακέτα. Ευτυχώς φόρεσα τον μηχανικό εξωσκελετό στα πόδια και έτσι αντέχω περισσότερο βάρος. Ξεκίνησα, λοιπόν, τρέχοντας στην πεδιάδα. Λίγο πιο κάτω, βρισκόταν ένας καταυλισμός. Προσπάθησα να τον προσπεράσω κρυφά, χωρίς να με εντοπίσει κανείς -θέλουν να μου κλέψουν τα φορτία. Περπατούσα σκυφτός μέσα σε ψηλό χορτάρι, αλλά δεν υπολόγισα πως τα πακέτα που έχω στοιβάξει στην πλάτη μου βγαίνουν εκτός του χόρτου. Με εντόπισαν και άρχισαν να τρέχουν κατά πάνω μου. Πέταξα σε έναν τη βαλίτσα που κρατούσα στο χέρι -ένα όπλο είχε μέσα, έχω κι άλλο στην πλάτη μου- και άρχισα να τρέχω. Με κυνηγούσαν τέσσερις από αυτούς. Γύρισα ξαφνικά και έριξα σε έναν ένα σχοινί, δένοντάς του τα πόδια. Τρεις τώρα. Μπροστά μου, ένα βαθύ ποτάμι. Πήδηξα μέσα στα νερά, προσπαθώντας να κινηθώ στα πιο ρηχά τμήματα. Έφαγα μία σφαίρα, έχασα την ισορροπία μου, με πήρε το νερό και μου έφυγαν όσα κουβαλούσα στην πλάτη. Μόλις πάτησα ξανά στο έδαφος, άρχισα να τα κυνηγώ, αλλά το ποτάμι δεν επέτρεπε γρήγορες κινήσεις. Έχασα δύο κουτιά, αλλά δεν πτοήθηκα. Τουλάχιστον είχα ακόμη τα σημαντικά για την παράδοση. Οι εχθροί μου είχαν παρατήσει το κυνήγι και γύρισαν στον καταυλισμό. Βγήκα από το ποτάμι και πήρα μια ανάσα.
Ξεκίνησα προς το βουνό μπροστά μου. Ευτυχώς ο εξωσκελετός φορτίζει -πολύ αργά- σε ηλιοφάνεια και έτσι δεν άδειασε πολύ η μπαταρία. Η ανάβαση στο βουνό ήταν αργή και δύσκολη. Το χώμα εξαφανίστηκε κάτω από παχύ λευκό στρώμα χιονιού. Πλέον, άρχισα να κινούμαι πολύ σιγά. Ο ουρανός σκοτείνιασε ξαφνικά, σηματοδοτώντας την παρουσία εκείνων των σκιερών πλασμάτων. Πρέπει να κάνω ησυχία. Περπατούσα σκυφτός, διαγράφοντας το μονοπάτι μου στο χιόνι. Κρατούσα την αναπνοή μου. Προσπέρασα μερικά πλάσματα, αλλά ένα με αντιλήφθηκε. Μου επιτέθηκαν. Το έδαφος μαύρισε, σαν να το κάλυψε πετρέλαιο. Με τράβηξαν μακριά. Αναγκάστηκα να πολεμήσω με ένα από αυτά, ρίχνοντάς του χειροβομβίδες που περιέχουν το ίδιο μου το αίμα. Από το έδαφος βγήκαν μαύρες, σκοτεινές φιγούρες και με τραβούσαν κάτω. Κατάφερα να αντισταθώ και να ξεφύγω, με νύχια και με δόντια. Στη μάχη, έχασα μερικά ακόμα κουτιά. Η αντοχή μου πια ήταν περιορισμένη. Έκατσα λίγο να ξαποστάσω, έκανα μασάζ στους ώμους μου, κοιμήθηκα μερικά λεπτά και ήπια λίγο Monster™. Οι μπότες μου είχαν σχεδόν καταστραφεί και δεν είχα φέρει εφεδρικές. Πλέον, δεν είχε ήλιο και έτσι τα μηχανικά μου πόδια άρχισαν να ξεφορτίζουν και να δυσκολεύει το κουβάλημα.
Ανέβηκα στην κορυφή. Στον ορίζοντα, στα ριζά του βουνού, είδα τον προορισμό μου: ένα μοναχικό, σκουριασμένο μικρό κτήριο. Άρχισα να κατεβαίνω την πλαγιά προσεκτικά, αλλά μια-δυο φορές έχασα την ισορροπία μου και έπεσα, σπάζοντας ένα κομμάτι του φορτίου. Αν είχα ένα σχοινί ορειβασίας, θα ήταν όλα πιο εύκολα. Δυστυχώς το έχασα στο ποτάμι. Άρχισε να παίζει ένα μελαγχολικό τραγούδι, τρυπώντας τη σιωπή και μαλακώνοντας τους ήχους του αέρα που λύσσαγε. Ένιωσα καλύτερα, αλλά πολύ μόνος. Όμως, λίγο πιο κάτω, αγαλλίαση! Κάποιος είχε αφήσει ένα σχοινί, τοποθετημένο σε τέλειο σημείο ώστε να κατέβω ένα σημαντικό κομμάτι του βουνού χωρίς δυσκολίες. Του έδωσα μερικά «likes» και χρησιμοποίησα το δώρο του. Κατέβηκα πιο χαμηλά, αλλά πλέον οι μπαταρίες είχαν αδειάσει, τα πόδια μου είχαν ματώσει και η πλάτη μου, χωρίς τη μηχανική υποστήριξη, δεν άντεχε το φορτίο. Οι κινήσεις μου ήταν βαριές, αργές και επικίνδυνες. Κοίταξα τριγύρω για να βρω τον πιο εύκολο δρόμο και κάπου, μέσα στην ομίχλη, είδα ένα μπλε φωτάκι. Κατευθύνθηκα προς τα εκεί, και βρήκα έναν φορτιστή για τις μπαταρίες, που είχε στήσει κάποιος άλλος που βρέθηκε στο ίδιο σημείο με εμένα, κάποιαν άλλη στιγμή. Του έδωσα τα «likes» ολόψυχα και ένιωσα για λίγο να σπάει η μοναξιά μου. Δεν ήμουν μόνος. «Είναι κανείς εδώ;», φώναξα. «Με λένε Σαμ». «Και εμένα, Σαμ με λένε», μια φωνή αντήχησε στον παγωμένο αέρα. Χαμογέλασα.
Στο Death Stranding κυριαρχεί η μοναξιά. Ο κόσμος είναι άδειος από ζωή, μουντός, σκοτεινός κι επικίνδυνος. Ταυτόχρονα, είναι πανέμορφος με μία ήσυχη, ανατριχιαστική ηρεμία και θέα που κόβει την ανάσα συνεχώς. Οι τοποθεσίες χαρακτηρίζονται από μεγάλη ποικιλομορφία και η εναλλαγή μεταξύ τους γίνεται τόσο αβίαστα και ομαλά που, τελικά, δίνεται η εντύπωση ενός συνόλου και όχι κόσμου χωρισμένου σε «πίστες». Επίσης, το level design είναι τόσο εμπνευσμένο και έχει δοθεί τέτοια προσοχή στη λεπτομέρεια που η εκμάθηση κάθε σπιθαμής του χάρτη απ’ έξω είναι πανεύκολη και σχεδόν σίγουρη. Ακόμα, έχουν βρεθεί πολύ έξυπνοι τρόποι για να δοθεί οπτικά η κάθε πληροφορία, χωρίς markers και σημειώσεις στην οθόνη.
Εκτός από οπτικά εντυπωσιακός, ο κόσμος είναι απόλυτα δεμένος με το σενάριο. Ποτέ δεν νιώθουμε πως κάνουμε μια αποστολή, ένα side quest ή κάποιου είδους δραστηριότητα που συνηθίζεται σε παιχνίδια. Στο Death Stranding η δημιουργία του κόσμου και η τοποθέτηση του χαρακτήρα και του σεναρίου μέσα έχουν γίνει με αποφασιστικό και πολύ εύστοχο τρόπο, χωρίς ποτέ να «σπάει» το όραμα και να γίνονται εκπτώσεις. Ναι, είναι αργό. Ναι, θα βαρεθείτε σε στιγμές. Αλλά, δεν θα μπορούσε να είναι ό,τι είναι, διαφορετικά. Πρέπει ο παίκτης να μοχθήσει, να πονέσει, να νιώσει τις δυσκολίες του ήρωα στο πετσί του. Περιττό να πω ότι το immersion (εμβύθιση παίκτη στον ρόλο) είναι κυριολεκτικά αξεπέραστο· πολλοί έχουν δοκιμάσει να εφαρμόσουν παρόμοιες μεθόδους για να αυξήσουν το immersion, κανείς δεν τις τελειοποίησε σε τέτοιο βαθμό. Παίζοντας το Death Stranding θα γίνετε ένα με τον Sam Bridges, θα νιώσετε τον πόνο στα πόδια του, θα αισθανθείτε την κούρασή του μετά από ένα τεράστιο ταξίδι και τη μεγάλη ευχαρίστηση όταν εμφανίζεται ο προορισμός. Το Death Stranding, όπως τα Metal Gear Solid πριν από αυτό (το 4 ειδικά) προκαλεί συναισθήματα εν μέσω gameplay και όχι μόνο σε διαλόγους και βιντεάκια -κάτι εντυπωσιακό και απόλυτα ζητούμενο. Είναι σημαντικός ο διαχωρισμός του μέσου των video games από τον κινηματογράφο και εδώ γίνονται αρκετά βήματα προς τη σωστή κατεύθυνση. Το Death Stranding, αν γυριστεί σε ταινία, θα χάσει το μισό του νόημα και παραπάνω, καθώς το gameplay δεν βρίσκεται εκεί απλώς για να διασκεδάσει και να αποσπάσει, αλλά είναι ένα μέρος της ουσίας.
Βέβαια, κάποιες στιγμές είναι απλά βαρετές, με το πολύ έντονο backtracking που επιβάλλουν. Καταλαβαίνω το σκεπτικό: γιατί στις ταινίες να είναι αποδεκτές οι σκηνές που τραβάνε πολύ τα όρια του χρόνου ώστε να κάνουν το δικό τους statement, ενώ στα video games όχι; Εξάλλου, πραγματικά, οι στιγμές του Death Stranding που είναι βαρετές, έχουν όντως κάτι να πουν και να προσφέρουν. Δεν παύουν όμως να είναι βαρετές και κουραστικές. Ναι, φυσικά, η τέχνη δεν είναι πάντα διασκεδαστική και εύπεπτη. Αλλά, οι στιγμές εξακολουθούν να είναι βαρετές. Εγώ σας το είπα, κάντε το ό,τι θέλετε.
Επίσης, θα δεθείτε με τον Sam. Ο Kojima είναι γνωστός για την κινηματογραφικότητα των έργων του, για το σπάσιμο της λεπτής γραμμής μεταξύ video game και κινηματογραφικής ταινίας. Όμως, είναι ένας δημιουργός που γνωρίζει πολύ καλά και τα δύο μέσα ψυχαγωγίας και αυτό είναι πασιφανές στο Death Stranding. Η σκηνοθεσία είναι εκπληκτική, οι λήψεις της κάμερας ακολουθούν τη δράση με τους καλύτερους δυνατούς τρόπους και το high concept σενάριο δίνεται μέσω cutscenes και motion capture που δίνουν την αίσθηση πως παρακολουθούμε ταινία. Αυτήν τη φορά ο Kojima επέλεξε να δώσει περισσότερο χρόνο στο video game κομμάτι και έτσι, αντίθετα με τα προηγούμενά του παιχνίδια, το Death Stranding δεν έχει τεράστιο όγκο από cut scenes κάθε λίγο και λιγάκι. Επίσης, έχει γίνει προσπάθεια αξιοποίησης των δυνατοτήτων που δίνει το μέσο, στο έπακρο. Ο Sam είναι λιγομίλητος και απόμακρος, όμως εμείς, ως παίκτες, καταφέρνουμε να τον πλησιάσουμε, να έρθουμε κοντά του, στις ήσυχες στιγμές πάνω στα βουνά, μετά από ένα δύσκολο ταξίδι, κουρασμένοι και καταπονημένοι. Το συναισθηματικό δέσιμο με τον πρωταγωνιστή δεν επιτυγχάνεται μέσω διαλόγων και αλληλεπίδρασης με τους υπόλοιπους χαρακτήρες. Αντίθετα, επιτυγχάνεται μέσω του πολύτιμου χρόνου που περνάμε μαζί, ταξιδεύοντας, πολεμώντας και παραδίδοντας τις προμήθειες σε όσους τις έχουν ανάγκη. Η μέθοδος αυτή είναι απόλυτα πετυχημένη, παίρνει τον χρόνο της, κουράζει, ενοχλεί, όμως και επιβραβεύει στο τέλος, με ένα μελαγχολικό δάκρυ, ένα σφίξιμο στο στομάχι, ένα χαμόγελο. Ο Kojima κατάφερε να φτιάξει έναν άδειο κόσμο και να μας κάνει να τον νιώθουμε σπίτι μας, να γράψει έναν χαρακτήρα που σπάνια μιλάει και να τον νιώσουμε φίλο μας. Το Death Stranding δεν είναι το Metal Gear Solid (παρά τις αναφορές που κάνει), ούτε οπτικά, ούτε αναφορικά με το gameplay, αλλά ούτε και στο ύφος, που είναι πιο «σοβαρό», σκοτεινό και μελαγχολικό από ό,τι έχουμε συνηθίσει από έργα του Kojima -δεν λείπουν οι ανάλαφρες και οι cringy στιγμές φυσικά.
Όσο επικίνδυνος κι αν είναι ο κόσμος του Death Stranding, θα τον αγαπήσετε. Ο Kojima έχει καταφέρει να σκηνοθετήσει ακόμα και τις τυχαίες στιγμές περιπλάνησης, βάζοντας ένα τραγούδι, ένα σημείο ενδιαφέροντος, ή με την τυχαία συμβολή άλλων παικτών. Ο κόσμος αναπνέει, ζει και είναι μοναχικός αλλά και γεμάτος αόρατες κοινότητες, έτοιμες να επικοινωνήσουν και να βοηθήσουν τα μέλη τους. Το ισχυρότερο κίνητρο που μας δίνεται από το παιχνίδι για να βοηθήσουμε κάποιον άλλο παίκτη δεν είναι ποσοτικό, δεν είναι xp, αντικείμενα ή κάτι παρόμοιο. Απλώς, η χαρά και η αγαλλίαση που μας δίνει η βοήθεια κάποιου άλλου, μας κάνει να θέλουμε να την επιστρέψουμε. Το πείραμα κρίνεται απόλυτα επιτυχημένο.
Μάλιστα, μερικές φορές το multiplayer αλλάζει το gameplay με περίεργο τρόπο. Για παράδειγμα, μπορεί να βρισκόμαστε σε ένα σημείο όπου πρέπει να περάσουμε ένα βαθύ ποτάμι και να ανέβουμε σε ένα βουνό δίπλα του. Κανονικά, αυτές θα ήταν οι προκλήσεις που καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε. Όμως, ενδέχεται να βρούμε μία καλά τοποθετημένη γέφυρα ή κάποιο άλλο βοηθητικό κτίσμα και να περάσουμε όλα τα εμπόδια χωρίς καθόλου κόπο. Φυσικά, αυτό δεν είναι πάντοτε εφικτό, καθώς έχουν επιστρατευτεί κάποιες έξυπνες τεχνικές για να το αποτρέψουν, όμως συμβαίνει συχνά και είναι πολύ ενδιαφέρον. Κάτι τέτοιες λεπτομέρειες δείχνουν πως ο Kojima είχε ως κύριο στόχο να κάνει μία δήλωση, έναν meta σχολιασμό του μέσου και της σχέσης μας με αυτό, και όχι να μας διασκεδάσει. Επίσης, προς τιμήν του, ο Kojima δεν έβαλε καθόλου grinding ή αναγκαστική ενασχόληση με προαιρετικές δραστηριότητες. Μπορείτε να μην ασχοληθείτε με χτίσιμο, με multiplayer ή με παράπλευρες αποστολές, αν θέλετε, και να παίξετε μόνο την κεντρική ιστορία, μειώνοντας και τη διάρκεια, που φτάνει περίπου τις 50 ώρες με ελαφριά ενασχόληση με τα προαναφερθέντα.
Όπως και να ‘χει, η δομή του open world είναι τελείως αντισυμβατική, όπως είναι και ο τρόπος που κινούμαστε σε αυτόν. Δεν νιώθουμε ποτέ ότι «καθαρίζουμε» τον χάρτη, ότι κάνουμε side quests κλπ. Πάντοτε αισθανόμαστε ότι βρισκόμαστε μέσα στον κόσμο και βοηθάμε τους κατοίκους του· νιώθουμε πως είμαστε ο Sam. Επίσης, παρά το μεγάλο του μέγεθος, ο κόσμος δεν δίνει την αίσθηση που δίνουν άλλοι σε σύγχρονα παιχνίδια. Το Death Stranding είναι ξεκάθαρα δομημένο, περιορισμένο και στοχευμένο, ώστε να μοιάζει με ένα ενιαίο ταξίδι σε έναν θεσπισμένο κόσμο, και όχι με παιχνίδι. Οι πιθανότητες που ανοίγει το level design σε συνδυασμό με το multiplayer είναι τόσες που κάθε παίκτης θα έχει εγγυημένα διαφορετική εμπειρία.
Εκτός από τη νοητή σύνδεση με άλλους παίκτες, το Death Stranding έχει τη σύνδεση στο επίκεντρο του σεναρίου του, αφού ο κεντρικός στόχος του Sam είναι να ενώσει τις απομακρυσμένες περιοχές και τους μοναχικούς ανθρώπους σε ένα δίκτυο, σχηματίζοντας εκ νέου μία κοινωνία πάνω στους ζοφερούς κρατήρες της καταστροφής. Το σενάριο είναι γεμάτο συμβολισμούς για την κοινότητα, τη μοναξιά, την επικοινωνία, τον θάνατο και τη ζωή -σε γενικές γραμμές, καταφέρνει να εκπληρώσει τους σκοπούς του. Οι χαρακτήρες που συναντάμε είναι εκπληκτικά και πολύ εμπνευσμένα σχεδιασμένοι και οι ηθοποιοί που τους ενσαρκώνουν δίνουν τα μέγιστα. Το cast με τον Mads Mikkelsen, τη Lea Seydoux, τη Margaret Qualley, τον Norman Reedus και πολλούς ακόμα που δίνουν τον καλύτερο τους εαυτό, θα σας μείνει αξέχαστο και θα σας δώσει πολλές συναισθηματικά φορτισμένες στιγμές. Επίσης, το writing είναι πολύ ενδιαφέρον και δίνει εξαιρετικές βάσεις στους κατοίκους του δυστοπικού αυτού κόσμου. Δυστυχώς, τα backstories είναι πολύ σύντομα και δεν εμβαθύνουν αρκετά, προσφέροντας μόνο μια ματιά στα άκρως απαραίτητα γεγονότα για να σχηματιστεί η εικόνα του εκάστοτε χαρακτήρα. Επίσης, οι σχέσεις και οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ των διάφορων προσώπων πάσχουν, καθώς εξελίσσονται πολύ γρήγορα, ξεκινούν και τελειώνουν απότομα και δεν παρέχουν αρκετές πληροφορίες. Αυτό δεν σημαίνει πως δεν θα δεθείτε με τους χαρακτήρες, όμως για αυτό περισσότερο ευθύνονται οι εξαιρετικές ερμηνείες τους, παρά το writing και οι διαπροσωπικές τους σχέσεις. Συνεπώς, κάποιες αλληλεπιδράσεις και μερικές μάχες, παρόλο που έχουν σκηνοθετηθεί άψογα, δεν έχουν το απαιτούμενο συναισθηματικό βάρος, καθώς ο παίκτης αδιαφορεί για τους χαρακτήρες που εμπλέκονται. Επίσης, ο ρυθμός αφήγησης είναι μερικές φορές άνισος, δίνοντας πληροφορίες σε λανθασμένες στιγμές και ποσότητες.
Η πλοκή είναι άμεσα συνυφασμένη με το gameplay και τα δύο αυτά στοιχεία δεν θα μπορούσαν να λειτουργούν ανεξάρτητα. Το ταξίδι που κάνουμε παίζοντας είναι απόλυτα ενταγμένο στην ιστορία· gameplay και σενάριο είναι αλληλένδετα. Η ροή είναι επαρκώς ικανοποιητική και η ιστορία, όλως περιέργως, βγάζει νόημα. Φυσικά, θα βομβαρδιστείτε από όρους όπως aphenphosmphobia, BT, BB, Voidout και πολλά άλλα ακαταλαβίστικα, όμως, σε ευρύτερο πλαίσιο, συνήθως θα καταλαβαίνετε τι συμβαίνει και σε ποιον. Η ιστορία είναι ενδιαφέρουσα και καλογραμμένη, όμως έχει μερικές ατέλειες που καλύπτονται από το πολύ έντονο high concept. Ο περίεργος κόσμος, οι ιδιαίτεροι χαρακτήρες και το υπερβολικά sci fi σενάριο, επιτυγχάνουν -όχι ηθελημένα, θα έλεγα- τη συγκάλυψη αδυναμιών στη δομή και τη ροή της πλοκής. Όταν ξεπεράσετε τον ενθουσιασμό και βάλετε λίγο στην άκρη το μυστήριο, θα δείτε πως σε μερικά σημεία το σενάριο πάει πολύ γρήγορα και δεν αφήνει όσο χρόνο χρειάζεται σε γεγονότα και χαρακτήρες για να ξεδιπλωθούν, ενώ άλλες κάνει το αντίθετο και «κολλάει» κάπου για ώρες χωρίς προφανή λόγο. Συνολικά, στο τέλος, αφήνει θετικές εντυπώσεις και καταφέρνει να κερδίσει τον παίκτη, όμως κάποιες ατέλειες δύσκολα παραβλέπονται.
Το gameplay λειτουργεί μαζί με το σενάριο και ο συνδυασμός των δύο είναι σφιχτοδεμένος και αναβλύζει ενδιαφέρουσες ιδέες και προσεγγίσεις. Αν όμως απογυμνώσουμε το gameplay, παρατηρούμε πως υπάρχουν μερικά σημεία που μπορούσαν και καλύτερα. Ο χειρισμός είναι άψογος, το interface πανέμορφο και απόλυτα λειτουργικό, τα physics εξαιρετικά, τα εργαλεία που μας δίνονται πολυάριθμα και πολύ χρήσιμα. Σε πολλές στιγμές, συναντάμε σημεία που μας δίνουν την επιλογή για stealth ή μάχη. Όπως κι αν κινηθούμε, το αποτέλεσμα είναι ικανοποιητικό, δεν κλέβει όμως την παράσταση. Το stealth είναι πολύ απλό, χωρίς πολλές επιλογές και δυνατότητες. Σκύβουμε, μπαίνουμε στα χόρτα, προσέχουμε να μην φαίνεται το φορτίο στην πλάτη μας, περπατάμε πίσω από βράχια και τοίχους και… αυτό είναι όλο. Από τον δημιουργό του Metal Gear, περίμενα κάτι περισσότερο. Οι συναντήσεις με τα αλλόκοτα σκοτεινά πλάσματα κάνουν χρήση του stealth με έναν διαφορετικό τρόπο, καθώς πρέπει να κρυφτούμε από αόρατες απειλές. Το σύστημα εδώ είναι πιο ενδιαφέρον και καταφέρνει να αναπτύξει την ένταση, το άγχος και τον φόβο σε δευτερόλεπτα. Όμως, μετά από αρκετές ώρες και αφού έχουμε ανακαλύψει πώς ακριβώς λειτουργεί, αρχίζει να χάνει ελαφρώς το νόημά του. Ευτυχώς, αρκετά συχνά αποκτούμε νέα εργαλεία ή αλλάζουν κάποια δεδομένα του κόσμου και έτσι σπάει η μονοτονία.
Επίσης, οι μάχες είναι άψογες οπτικά, με υπέροχα εφέ, slow motion όπου χρειάζεται, πεντακάθαρο interface και αλάνθαστο σύστημα χειρισμού. Όμως, δεν έχουν να προσφέρουν κάτι ιδιαίτερο. Δεν υπάρχει κάποιος μηχανισμός κάλυψης ή κινήσεις που να απαιτούν προσοχή για να εκτελεστούν. Οι μάχες, συνήθως, κερδίζονται απλώς πυροβολώντας και τρέχοντας ενίοτε πίσω από έναν βράχο για να γεμίσει το health. Υπάρχουν αρκετά υποσυστήματα που σχετίζονται άμεσα και έμμεσα με τη μάχη και βοηθούν κάπως την κατάσταση, όμως, όταν έρχεται η ώρα των πυροβολισμών, δεν εντυπωσιάζομαι. Το ίδιο ισχύει και για τα boss fights (μετά το MGS3, δυστυχώς, δεν είδαμε ποτέ τις πανέξυπνες μάχες που συνήθιζε να σκαρφίζεται ο Kojima) που είναι εντυπωσιακά σε τεχνικά χαρακτηριστικά, σχεδιασμό και σκηνοθεσία, αλλά υστερούν στο gameplay, καθώς είναι πάντοτε πολύ απλοϊκά. Τα bosses μοιάζει να μπήκαν απλώς για να μπουν, επειδή σε ένα τέτοιο παιχνίδι «πρέπει» να υπάρχουν τέτοιου είδους μάχες -κάτι που αντιτίθεται στην κατά τα άλλα αντισυμβατική προσέγγιση. Ακόμα, πρόκειται για ένα πολύ εύκολο παιχνίδι, καθώς ο κίνδυνος είναι πλασματικός και δεν υπάρχουν ποτέ πραγματικές επιπτώσεις. Οι συναντήσεις με τις απειλές του κόσμου σταματούν να είναι αγχωτικές όταν συνειδητοποιήσουμε πως, ακόμα και να χάσουμε -κάτι που συμβαίνει πολύ δύσκολα- δεν υπάρχουν συνέπειες.
Αν το δούμε ως σύνολο, η ύπαρξη μάχης, η δυνατότητα αποφυγής του κινδύνου με stealth, τα bosses, τα horror κομμάτια και όλα τα άλλα στοιχεία που υπάρχουν, δένουν άψογα με τον κόσμο και την ιστορία, κάθε κάθε ένα είναι μέρος του άλλου και του όλου και δημιουργούν ένα σκηνικό γεμάτο κινδύνους και ενδιαφέρον. Ξεχωριστά, όμως, είναι κατώτερα των περιστάσεων και του δημιουργού τους, σύμφωνα με όσα μας έχει δείξει στο παρελθόν. Κανένα στοιχείο του gameplay δεν είναι άκομψο ή δυσλειτουργικό, όμως κανένα δεν εντυπωσιάζει μεμονωμένα, εκτός από τον τρόπο με τον οποίον ταξιδεύουμε. Μετά από μερικές ώρες, οι μάχες και το stealth αρχίζουν να γίνονται αγγαρεία, εξαιτίας της απλοϊκής προσέγγισης που δεν προσφέρει πολλά.
Τεχνικά, το Death Stranding λάμπει. Μπορεί να παίζω πρώιμη έκδοση, αφού δεν έχει ακόμη κυκλοφορήσει, όμως δεν είναι απλώς έτοιμο για να βγει στην αγορά, είναι και άψογο ήδη. Τα οπτικά εφέ κλέβουν την παράσταση, είτε μιλάμε για φωτισμό, είτε για εκρήξεις και φωτιές. Draw distance δεν υπάρχει, ξεχάστε το. Λίγο τα τεχνικά χαρακτηριστικά, λίγο οι έξυπνες μέθοδοι, έχει επιτευχθεί το σχεδόν εξολοκλήρου κρύψιμο του draw distance και νιώθουμε πως βλέπουμε μέχρι εκεί που φτάνει το μάτι μας, χωρίς εκπτώσεις στην ποιότητα της εικόνας και loading των textures. Loading, γενικά, δεν υπάρχει, εκτός μερικών περιπτώσεων. Στον έξω κόσμο, όλα είναι συνεχόμενα, χωρίς διακοπές. Επίσης, τα cutscenes συμβαίνουν με τον ίδιο τρόπο: δεν παρεμβάλλεται loading ή κάτι παρόμοιο.
Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι απίστευτα λεπτομερή, όπως και τα ρούχα τους (εκτός μερικών, σπάνιων περιπτώσεων με κομπάρσους που είναι κάπως πιο απλοϊκοί), αλλά το σαγόνι πέφτει στο πάτωμα εξαιτίας του motion capture. Οι κινήσεις των προσώπων δεν έχουν προηγούμενο και θέτουν νέα στάνταρ για το μέλλον. Κάθε ρυτίδα του προσώπου κινείται με ρεαλιστικό τρόπο, τα μάτια κοιτούν και εκφράζονται σαν πραγματικά και οι ακούσιες κινήσεις των χαρακτήρων έχουν αποδοθεί με καταπληκτικό τρόπο. Επίσης, το animation δεν φαίνεται ποτέ αφύσικο. Έτσι, δίνονται τεράστιες δυνατότητες στους ηθοποιούς, εκείνοι τις εκμεταλλεύονται και έχουμε ό,τι πιο κοντινό σε πραγματική ερμηνεία σε ψηφιακό μέσο έχουμε δει μέχρι σήμερα.
Τεχνικά προβλήματα, ω ναι, δεν υπάρχουν. Τα πάντα κυλούν άψογα, χωρίς το παραμικρό glitch ή bug. Ελάχιστες φορές είδα αμελητέα frame drops, σε ασήμαντες στιγμές, που δεν επηρέασαν τίποτα και δεν ξέρω καν γιατί τα αναφέρω τελικά. Επίσης, υπάρχουν μερικές ιδέες που έχουν υλοποιηθεί άψογα τεχνικά. Σε κάποια boss fights, βλέπουμε ξαφνικά, μπροστά στα μάτια μας, τα physics, τη γεωμετρία του χώρου και τις υφές του να αλλάζουν, χωρίς loading. Όλα αυτά συνδυάζονται με την απίστευτη καλλιτεχνική επιμέλεια, την υπέροχη μουσική και το απαράμιλλο και μοναδικό στιλ και έτσι έχουμε ένα σύνολο που είναι εντυπωσιακό και δεν υπάρχει άλλο όμοιό του. Αρκεί μία ματιά σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού για να καταλάβει κανείς πως είναι το Death Stranding.
Τέλος, να αναφερθώ στην ενσωμάτωση της ελληνικής γλώσσας που, κόντρα σε κάθε προσδοκία, είναι ικανοποιητική. Γενικά, το Death Stranding έχει αρκετό (προαιρετικό) κείμενο για ανάγνωση που εμπλουτίζει τον κόσμο με πολύ πετυχημένο τρόπο. Στα αγγλικά, τα κείμενα είναι εξαιρετικά. Στα ελληνικά, έχει γίνει καλή προσπάθεια αν και μερικοί όροι δεν έπρεπε να μεταφραστούν, καθώς ακούγονται κάπως παράταιροι. Επίσης, εμφανίζονται πολλά ενοχλητικά νοηματικά λάθη στους υπότιτλους. Η μεταγλώττιση είναι σε καλύτερη μοίρα, με σωστή ως επί το πλείστον απόδοση των διαλόγων. Οι ερμηνείες στα ελληνικά υστερούν, φυσικά, σε σχέση με εκείνες του πρωτότυπου cast, όμως αν κάποιος δεν ξέρει αγγλικά, δεν θα ενοχληθεί πολύ, καθώς είναι υποφερτές. Δεν μπορώ παρά να αναγνωρίσω την προσπάθεια, με δεδομένο τον τεράστιο όγκο πληροφορίας, το παράξενο σενάριο και τους πολλούς και δύσκολους όρους που ακούγονται, όμως σε καμία περίπτωση δεν μιλάμε για άψογη δουλειά. Η μεταγλώττιση είναι ένα σκαλί πάνω από εκείνη του God of War, αλλά οι υπότιτλοι πολλά κάτω από του Days Gone.
Συμπέρασμα
Τελικά, το Death Stranding είναι το παιχνίδι της χρονιάς. Δεν είναι το αρτιότερο παιχνίδι σε κάθε πτυχή, έχει πολλές ατέλειες, όμως είναι το πιο αξιομνημόνευτο και εκείνο που θα χαρακτηρίσει το 2019. Αν με ρωτήσετε σε έναν χρόνο τι θυμάμαι από το gaming του 2019, σίγουρα θα είναι οι ήσυχες στιγμές περισυλλογής στα βουνά του Death Stranding, οι δυσκολίες που πέρασα ως Sam Bridges και η κοινότητα του multiplayer. Μπορεί να βάζω οκτώ, εξαιτίας ξεχωριστών χαρακτηριστικών που δεν έχουν το απαιτούμενο βάθος και μερικών ελλείψεων στο σενάριο, όμως ο βαθμός δεν έχει μεγάλη σημασία, καθώς το επίτευγμα είναι τεράστιο και κοιτάει πολύ μακριά προς τη σωστή κατεύθυνση.
Πρώτη φορά ένα τόσο mainstream παιχνίδι δεν είναι καν mainstream στη δομή του και παρουσιάζει έντονα καλλιτεχνική προσέγγιση, ανοίγοντας πολλές προοπτικές για πειραματισμούς με το μέσο. Θα κλάψετε, θα βαρεθείτε, θα πονέσετε, θα χαμογελάσετε, θα νιώσετε υπαρξιακό βάρος και η εμπειρία θα σας μείνει αξέχαστη. Το Death Stranding είναι μια γιορτή· εορτασμός του gaming, της ιστορίας του, της ανθρωπότητας, της επικοινωνίας και της αγάπης, της ζωής και του θανάτου.
Βαθμολογία:
Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.