Του Παύλου Κρούστη

Πληροφορίες

Τίτλος: Assassin’s Creed Odyssey
Πλατφόρμες: PlayStation 4 / Xbox One / PC
Δοκιμάστηκε σε: Xbox One X
Εταιρεία Ανάπτυξης: Ubisoft Quebec
Εκδότρια Εταιρεία: Ubisoft
Είδος: Action RPG
Ηλικίες: 18+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 5 Οκτωβρίου 2018


Για δεύτερη φορά, η CD Media και η Ubisoft μάς κάλεσαν να γευτούμε την Αρχαία Ελλάδα μέσα από το φίλτρο Assassin’s Creed. Έχοντας δει ήδη ένα πολύ μικρό κομμάτι από τη μέση του παιχνιδιού, περίπου για μία ώρα, που διαδραματιζόταν στη Μύκονο και τη Δήλο, πριν μερικούς μήνες, αυτήν τη φορά παίξαμε σε μια από τις μετέπειτα περιοχές με τον χαρακτήρα μας να φτάνει υψηλότερα levels, που σημαίνει ότι είχαμε ξεκλείδωτες περισσότερες επιλογές, αλλά μπορέσαμε να δούμε και ένα ολοκληρωμένο quest.
Ο χρόνος με το Assassin’s Creed κυλά γρήγορα. Έχει τόσα πολλά πράγματα να δεις και να κάνεις, που ξεχνάς για πού ξεκίνησες. Αυτήν τη φορά όμως ήμασταν προετοιμασμένοι. Οι υπεύθυνοι μας έδωσαν μια κατεύθυνση και μας άφησαν ελεύθερους να αλωνίζουμε στη Λέσβο και τη Χίο. Εκεί, ως μισθοφόρος (και ως Κασσάνδρα αυτήν τη φορά), επιλέξαμε να βοηθήσουμε μια γυναίκα, την Bryce, που ήταν έτοιμη να τιμωρηθεί από τους κατοίκους, οι οποίοι τη θεωρούσαν υπαίτια για την εξαφάνιση ενός αγαπημένου της προσώπου, της Ligeia. Σκοπός να βρούμε τι ακριβώς έγινε με την Ligeia και να αθωώσουμε την Bryce, η οποία φαινόταν περισσότερο από όλα φοβισμένη. Η επιλογές όμως δικές μας…

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Σε αυτό το σημείο έρχεται το νέο σύστημα διαλόγων του Assassin’s Creed Odyssey, το οποίο καθορίζει τις επιλογές μας και την εξέλιξη του παιχνιδιού. Θα μπορούσαμε να μην βοηθήσουμε την Bryce, όμως επιλέξαμε να το κάνουμε. Αν δεν το κάναμε, ο κόσμος του παιχνιδιού θα συνέχιζε κανονικά (ίσως χωρίς την Bryce) και εμείς θα συνεχίζαμε το ταξίδι μας. Επιλέγοντας όμως να τη σώσουμε, ανοίξαμε ένα νέο quest, που θα κατέληγε σε ένα… ιδιαίτερο boss fight, το οποίο μας πήρε περίπου όσο καταφέραμε να παίξουμε, δηλαδή δυο ώρες και κάτι.
Η Bryce μας οδήγησε σε ένα άκρως ατμοσφαιρικό χωριό που φαινόταν να έχει πετρώσει. Τα περιβάλλοντα που είδαμε διέφεραν ιδιαίτερα σε σχέση με τις ηλιόλουστες παραλίες της Μυκόνου και της Δήλου. Ο τόνος κάτι παραπάνω από τραγικός, αφού ακούγαμε φωνές μες στα δάση και στάχτες έπνιγαν τον αέρα. Πρόκειται για μεγάλη απόκλιση σε σχέση με τα ζωηρά χρώματα που είχαμε δει πρωτύτερα και σίγουρα έδειξαν τη δυναμική στα περιβάλλοντα που μπορεί να έχει ο τίτλος. Μάλιστα το κάθε νησί φαίνεται να έχει δικά του χαρακτηριστικά, με τα δικά του μνημεία και αξιοθέατα.

Το quest που ακολουθήσαμε χωρίστηκε σε δύο sub-quests. Για την ακρίβεια, για να ολοκληρώσουμε το επόμενο στάδιο, έπρεπε να ολοκληρώσουμε δύο άλλα δευτερεύοντα quests. Το πρώτο μας έστειλε να βρούμε ένα κλειδί. Ταξιδέψαμε με καράβι και είδαμε τους ναυτικούς μηχανισμούς που είχαμε δει σε προηγούμενα παιχνίδια, τα οποία εμφανίστηκαν… ως guest στο Origins και επιστρέφουν εδώ με μεγαλύτερη ποικιλία. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα κουπιά ή να ανοίξετε τα πανιά σας, ενώ το πλήρωμα, το οποίο έχετε μαζέψει με τον κόπο σας (μπορείτε να τους ναυτολογήσετε αφού τους εξουδετερώσετε), τραγουδά τραγούδια στα αρχαία Ελληνικά μεσοπέλαγα. Η μάχη στη θάλασσα δεν φαίνεται να έχει το βάθος παλαιότερων παιχνιδιών με μολις 2-3 επιθέσεις με δόρατα και βέλη, όμως είδαμε πολύ μικρό κομμάτι και ίσως το αδικούμε. 

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Αφού ταξιδέψαμε με το καράβι μας στο Αιγαίο, φτάσαμε στη Χίο για να βρούμε το κλειδί που θα μας επέτρεπε την πρόσβαση στη σπηλιά που χάθηκε η Ligeia. Το αντικείμενο που ψάχναμε ήταν κρυμμένο σε μία από τις τρεις σπηλιές που φυλαγόταν από μια φυλή γυναικών. Έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε stealth για να τις εξουδετερώσουμε κατά τους μηχανισμούς που έχουμε δει στο Origins, κρυμμένοι στα χορτάρια, ενώ μπορούσαμε να προσεγγίσουμε τους στόχους με μη-φονικό τρόπο. Κάποιους από αυτούς μπορούσαμε κατευθείαν να τους στρατολογήσουμε.

Ένα άλλο νέο μέρος του παιχνιδιού έχει να κάνει με τους μισθοφόρους. Πρόκειται για μια μίξη στην ουσία του συστήματος των Φυλάκων από το περσινό Origins και του Nemesis system του Shadow of Mordor/War, χωρίς όμως τον παράγοντα του auto-generate. Υπάρχουν πολλαπλά tiers μισθοφόρων, οι οποίοι θα σας κυνηγήσουν αν υπάρξει αμοιβή για το κεφάλι σας, δηλαδή αν κάνετε “παράνομες” πράξεις, όπως για παράδειγμα να κλέψετε (εμφανίζεται με κόκκινο η επιλογή). Τότε εμφανίζονται κοντά σας Μισθοφόροι που σας κυνηγούν. Αναλόγως του επιπέδου τους, θα μπορείτε είτε να τους αντιμετωπίσετε ή να τους αποφύγετε. Ο καθένας τους έχει μοναδικά χαρακτηριστικά και σκοτώνοντάς τους συμπληρώνεται μια από τις λίστες του παιχνιδιού. Αναρωτιόμαστε πώς αλλιώς μπορεί να χρησιμοποιείται αυτό το ενδιαφέρον σύστημα.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Αφού πήραμε λοιπόν το κλειδί, είχαμε μια ακόμα επιλογή: μπορούσαμε να ολοκληρώσουμε το δεύτερο sub-quest ή να πάμε πίσω στην Bryce. Προσπαθήσαμε να ολοκληρώσουμε το δεύτερο sub-quest, όπου έπρεπε να ταξιδέψουμε για να βρούμε έναν χαρακτήρα που θα μας βοηθούσε με την ολοκλήρωση του βασικού quest, δίνοντάς μας ένα όπλο. Για να το αποκτήσουμε όμως έπρεπε να παλέψουμε μαζί του. Αφού χάσαμε κάποιες φορές, το παρατήσαμε και γυρίσαμε πίσω στην Bryce. Αν κερδίζαμε, θα είχαμε ένα όπλο στη διάθεσή μας που θα μας βοηθούσε με την τελική μάχη του βασικού quest, όμως δυστυχώς δεν τα καταφέραμε.

Επιστρέφοντας στην Bryce, είχαν ήδη περάσει περίπου 2 ώρες. Κι όλα αυτά για ένα quest. Χρησιμοποιήσαμε το κλειδί και μπήκαμε με την Bryce στη σπηλιά για να βρούμε τη Ligeia, η οποία απ’ όσο γνωρίζαμε είχε κατασπαραχτεί από ένα τέρας. Όταν βρήκαμε το τέρας ήταν πολύ αργά για όλους. Αναρωτιόμασταν αν θα μπορούσαμε να μην είχαμε πάρει την Bryce μαζί μας ή να μας είχε οδηγήσει λίγο διαφορετικά η μοίρα. Όλα αυτά είναι πιθανά με το νέο σύστημα του Assassin’s Creed Odyssey, το οποίο δείχνει να ανοίγεται σε πραγματικά RPG εύρος, καθώς θα μπορούσε να φτάσει το σύστημα των επιπτώσεων παιχνιδιών όπως το The Witcher ή το Mass Effect. Μένει να το δούμε στην τελική έκδοση όμως αυτό.

Στην τελική μάχη, εμφανίστηκε το στοιχείο του φανταστικού, καθώς είδαμε ένα μυθολογικό πλάσμα μπροστά μας. Η αλήθεια είναι ότι η σειρά ακολουθούσε πάντα, τουλάχιστον στη βάση της, πιο ρεαλιστικά μονοπάτια. Όπως μας ενημέρωσαν όμως οι υπεύθυνοι του παιχνιδιού, ο τόνος στο Odyssey αλλάζει λίγο, κάτι που σημαίνει ότι υπάρχει περισσότερες δυνατότητες, διευρύνοντας τους ορίζοντες της δημιουργικότητας μέσω του φανταστικού στοιχείου. Η μάχη ήταν σχετικά απλή, αλλά δύσκολη, συντάσσοντας ένα boss fight, στο οποίο έπρεπε να σκεφτούμε λίγο τη στρατηγική μας. 

Με το πέρας της αποστολής, ο χρόνος μας έφτασε στο τέλος του και φτάσαμε έτσι σε ένα νέο σημείο με τη γνωριμία μας με το παιχνίδι. Το νέο Assassin’s Creed Odyssey διαθέτει πολλά από τα στοιχεία που παρουσίασε για πρώτη φορά πέρυσι το Origins, ενώ φέρνει και μερικά δικά του, ειδικότερα στις μάχες, όπου χρησιμοποιείτε τα skills που ξεκλειδώνετε. Μακράν όμως το πιο γοητευτικό του στοιχείο είναι φυσικά τα περιβάλλοντα και ο κόσμος του. Η Αρχαία Ελλάδα είναι μυστηριώδης και πανέμορφη, ενώ τα περιβάλλοντα προκαλούν να τα εξερευνήσετε. Το δίπτυχο κλείνει με το σύστημα των διαλόγων που δίνει στο AC Odyssey τον τίτλο του “RPG”. Πρόκειται για ένα πολύπλοκο σύστημα που δίνει ουσία στις επιλογές σας και ανυπομονούμε να το εξερευνήσουμε για να δούμε το πραγματικό του βάθος.

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης