Φαντασία να υπάρχει και όλα γίνονται…

 

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

Τετάρτη βράδυ. Η «Κλασική Ημέρα “Τσάμπιονς Λιγκ”».

Ο καναπές σου σε περιμένει

για να παρακολουθήσει μαζί σου το μεγάλο ματς τής ομάδας σου

ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟΣ ΧΩΡΟΣ

και να γίνει κοινωνός των αντιδράσεών σου·

το ελαφρύ βαθούλωμα από το πολύ καθισιό σου,

η μικρή τρύπα από κάφτρα απαγορευμένου τσιγάρου (Να γυρίζει…),

ο ανεξίτηλος λεκές από κόκκινο κρασί,

αλλά και η πατημασιά από τα «τρακτερωτά» παπούτσια σου

όταν είχες ανεβεί πάνω του και επανηγύριζες έξαλλα ένα κρίσιμο γκολ,

είναι τα σημάδια που τού έχει αφήσει η στενή φιλία σας.

 

Κι όμως, για κάθε αντρική φιλία,

θα υπάρχει πάντοτε μία γυναίκα που θα μπαίνει ανάμεσα·

σε αυτήν την πολλά υποσχόμενη βραδιά,

δεν μπορεί να λείπει Εκείνη.

Έτσι, σηκώνεις το τηλέφωνο και σχηματίζεις τον αριθμό τής πιτσαρίας…

 

Παραγγέλνεις την αγαπημένη σου πίτσα

και λίγο αργότερα ακούς το πολυπόθητο κουδούνισμα στην πόρτα.

Τώρα, το μυσταγωγικό σκηνικό είναι ολοκληρωμένο·

ο αγώνας έχει ήδη αρχίσει,

ο καναπές σου είναι ήδη ζεστός από το πιο σεσημασμένο σημείο τού σώματός σου,

η πίτσα είναι πλέον μπροστά σου, αχνιστή και έτοιμη να την καταβροχθίσεις.

Απόλαυση.

 

Η σιελόρροιά σου έχει φτάσει στα επίπεδα σκύλου

που βλέπει την οικογένεια να τρώει και ουδείς τού δίνει μερτικό.

Ανοίγεις με έξαψη το κουτί με τα οχτώ κομμάτια

και -ως γνήσιος οπαδός τού παλαιού, ορθόδοξου «ΠΑ.ΣΟ.Κ.»-

αρπάζεις το κεντροαριστερό κομμάτι.

Τη στιγμή, λοιπόν, που είσαι έτοιμος να το χώσεις στο στόμα σου,

τη στιγμή που είσαι έτοιμος να το χλαπακιάσεις σα να μην υπάρχει αύριο,

τη στιγμή που είσαι έτοιμος να κάνεις το γαστρονομικό «deep throat» σου,

ξάφνου κοντοστέκεσαι.

 

Η εναπομείνασα πίτσα κάτι σού θυμίζει·

το σχήμα της σε παραπέμπει σε κάτι γνώριμο.

«Μπα…», μονολογείς.

«Έχω παραισθήσεις από την πείνα.

Τι θα μπορούσε να μού θυμίζει μία πίτσα που τής λείπει ένα κομμάτι;».

Έτσι, απαλλαγμένος από κάθε περιττή σκέψη, αρχίζεις τη μάσα…

 

Κι όμως, είχες δίκιο· όντως κάτι σού εθύμιζε το συγκεκριμένο σχήμα.,:

Το(ν) «PacMan».

 

Υπάρχουν περιπτώσεις όπου η φράση «Όλα είναι θέμα οπτικής…» είναι σοφιστεία.

Όμως, υπάρχουν και περιπτώσεις που αποτελεί την υπέρτατη αλήθεια·

όπως ακριβώς συνέβη, δηλαδή,

και με το δημοφιλέστερο ηλεκτρονικό παιχνίδι όλων των εποχών.

 

Ήταν το μακρινό 1979,

όταν ο 27χρονος Ιάπωνας Τόρου Ιβατάμι

-ένας αυτοδίδακτος προγραμματιστής

που εργαζόταν στην εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών «NAMCO»-  

παρήγγειλε μια πίτσα·

λίγο μετά, αυτή η παραγγελία θα αποδεικνυόταν χρυσοφόρα,

μέσω τής θαυμαστής εγκεφαλικής ικανότητας που λέγεται «Φαντασία».

Ο εξ Ανατολών «Πασοκτζής» Τόρου, πήρε το κεντροαριστερό κομμάτι,

και τότε…

 

Τότε ήταν που ωσάν «Κύρος Γρανάζης» είδε τον «Γλόμπο» του να ανάβει·

μόλις τού είχε γεννηθεί μία λαμπρή ιδέα.

Θα έφτιαχνε ηλεκτρονικό παιχνίδι,

όπου ο κεντρικός ήρωας θα ήταν ένα ελλειπτικό στρογγυλό κεφάλι

με τριγωνικό κενό που θα προσομοίαζε σε στόμα

και θα έτρωγε ό,τι φαγώσιμο έβρισκε μπροστά του.

 

Και εγένετο «Pac-Man»!

 

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟΙ ΣΤΑΘΜΟΙ ΤΟΥ «PACMAN»

 

* Το παιχνίδι βγήκε για πρώτη φορά σε κυκλοφορία στην ιαπωνική αγορά.

Ήταν 22 Μαΐου 1980.

 

* Η αρχική ονομασία του ήταν «PakkuMan»,

από τον ιαπωνικό ηχομιμητισμό «pakupaku»

που αναφέρεται στον θόρυβο που παράγεται κατά το μάσημα τής τροφής.

 

* Η αντίστοιχη αγγλική απόδοση τής ονομασίας του, ήταν «PuckMan»,

αλλά -σε εκείνην την εποχή όπου ο Πουριτανισμός εκάλπαζε-

επελέγη η αλλαγή τής ορθογραφίας

ώστε να αποτρεπόταν η εύκολη σύνδεση με τη λέξη «Fuck».

 

* Η τεράστια επιτυχία τού παιχνιδιού εξεκίνησε από την αμερικανική αγορά.

Στις Η.Π.Α. εκυκλοφόρησε το 1980

και μέσα σε μόλις μια δεκαετία είχε κάνει τον μυθικό τζίρο των 2,5 δισεκατομμυρίων δολαρίων.

 

* Τα «φαντάσματα» που διώκουν τον «PacMan»,

πήραν στην ιαπωνική έκδοση τα ονόματα «Akabei», «Pinky», «Aosuke», «Guzuta»

και στην αμερικανική έκδοση τα ονόματα «Blinky», «Pinky», «Inky», «Clyde»

(μόνο το «Pinky» διατηρήθηκε κοινό).

 

* Τα «φαντάσματα» δεν έχουν την ίδια συμπεριφορά στον τρόπο καταδίωξης.

Ο Ιβατάνι είχε την ευφυΐα να σκεφτεί

ότι το μονότονο κυνηγητό θα προεκαλούσε άγχος στους παίκτες

και έτσι εσχεδίασε διαφορετικές προσωπικότητες και συμπεριφορές

για τους τέσσερεις παραδοσιακούς διώκτες τού «PacMan»·

επί παραδείγματι,

ο κόκκινος είναι ο πιο επιθετικός,

ενώ ο πορτοκαλί είναι ο πιο ελαστικός και «φιλικός»

καθώς συχνά αλλάζει πορεία και απομακρύνεται από το θήραμά του.

 

* Το επίτευγμα που συμπυκνώνεται στη θριαμβευτική φράση «Το τερμάτισα.»,

είναι εξαιρετικά δύσκολο να επιτευχθεί στο «PacMan»·

256 επίπεδα (σε απλά Ελληνικά: πίστες),

3.333.360 πόντοι το μέγιστο σκορ.

 

* Ο αριθμός «256» αποτελεί τη σημειολογική κορωνίδα τού παιχνιδιού: 

256 πίστες, 256 οι κουκκίδες που καλείται να φάει ο «PacMan» σε κάθε πίστα.

 

* Η πίστα «256» -λόγω προγραμματιστικής ανωμαλίας- δεν ολοκληρώνεται·

στο ένα ήμισυ τής οθόνης εμφαίζεται κανονικά ο λαβύρινθος,

όμως στο άλλο ήμισυ προβάλλονται ακατάληπτα γραμματικά και αριθμητικά σύμβολα

που συνιστούν σφάλμα μνήμης.

 

* Στις 3 Ιουλίου 1999,

o -τότε 44χρονος- Αμερικανός εστιάτορας

και φανατικός των βιντεοπαιχνιδιών, Μπίλι Μίτσελ,

επέτυχε το «Απόλυτο Ρεκόρ» τού «PacMan»

(το επονομαζόμενο και ως «Perfect Game»):

256 πίστες, 3.333.360 πόντοι, χωρίς να χάσει έστω και μια «ζωή» («κανονάκι»).

 

Μετά από όλα τούτα,

αποτελεί εθνική υποχρέωσή μας να δημιουργήσουμε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι

που θα έχει ως έμπνευσή του το Σουβλάκι.

 

Όμως, μέχρι να συμβεί αυτό, ας παραγγείλουμε μια πίτσα…

 

μ.Γ.

σχόλια αναγνωστών
oδηγός χρήσης